パワプロ2014


1.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/16(土) 12:56:46.94 ID:2qU5Jq6E0.net

 
 
次回作よりは、新システム・新キャラのアップデート。

また、データブック・コンプリートガイド攻略本発刊を前提にした、
主にアイデアを書き込むスレッド。

業界用語・2ch用語、風俗・ヤクザ用語はアウト。

2.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/16(土) 13:05:27.11 ID:2qU5Jq6E0.net

あと、とりあえず、
壱硫大学で「格」コマンドから戻れなくなるバグを修正して欲しい。

六面の「パワコロ」コマンドなら実害は無いけど、まだコマンド入力が出来るのに、
体力減ってるのを忘れたからって、「必ずケガする練習」やるのも変だし。

3.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/16(土) 13:28:53.90 ID:2qU5Jq6E0.net

Google
://toro.2ch.   sc/test/read.cgi/gsaloon/1425876571/

27 :ゲーム好き名無しさん:2015/04/13(月) 18:05:21.18 ID:6tpk6cXiW
かなり久しぶりに「パワプロ(2014)」やったんだが、馴れるまで時間掛かったな。

一通りの操作方法から、難易度の高い守備練習まで、
順を追って、もしくは何かしらの「シナリオ」を伴って教えてくれる、
何度も遊べる「チュートリアル」ヘルプ機能付きが欲しかったな。

あと、攻略本にも、攻略サイトにも、
「全選手データ詳細」とか、
「イベント・デッキ・システム」とか、「SR以上入手方法」とか、「新キャラ情報」とか、
「パワチャレ」関連とか、
まったく情報が無いんだな。

じゃあ、みんな「行き当たりばったり」でプレイしてるってことか。

あと、次回作以降は、
「一度作成した選手」の能力追加をミニゲームにするとか、
「草野球チームに呼ばれた」等のシナリオで、試合をこなした上で、個別の能力に関する一定以上の成績を残すとかの補填が必要だろうな。
28 :ゲーム好き名無しさん:2015/04/15(水) 20:50:20.10 ID:lrn5vDnVP
>>27
オレも、あらたなイベントキャラとか増えるのは歓迎だが、
「パーフェクト・ガイド」とか言ってるのだから、もっと内容をきちんとまとめて欲しかったな。

まぁ、次は「データブック」とか言って、別の項略本を出すのかも知れないが。

4.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/16(土) 13:37:18.85 ID:2qU5Jq6E0.net

新システムというか、
「自分の作った選手をイベントデッキ・キャラにする」について、
技術的にはアップデートでも対応できる筈だが、可能性は低いかな。

それよりは、特技ごとの取得ポイントについて、バランスを調整するとか言ったことの方が大事だろうしな。

5.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/16(土) 13:45:52.00 ID:2qU5Jq6E0.net

>>3
30 :ゲーム好き名無しさん:2015/04/23(木) 14:18:18.28 ID:hueKFYLtI
>>27>>27
「Rチケット」ガチャも、
貯めれば貯める程、SRといった良いカードが入手できるようだな。

「ガチャの法則」とか「コツ・イベントの基準」とかも「パーフェクト・ガイド」には無く、かなり、ぼったくられた気分になる。・

とくに「盗塁操作テクニック」とか「新イベント・キャラ情報」とか集中して、
「データブック」というか「コンプリート・ガイド」を白黒でも良いので、早く出して欲しいものだ。

あと、
「ホームランの出やすいバット」とか「狭くなった球場」とか、
次回作でそのまま再現するかどうか微妙だと思うな。
正直これじゃ、もう野球ファンは絶滅してしまうよね。

6.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/16(土) 13:55:12.85 ID:2qU5Jq6E0.net

まぁ「売り方が汚い」とか言うつもりは必ずしも無いが、
商売とは言え、「新年度チーム・メンバーをアップデートできない」って言うのは、みんなで痛みを共有してると。

せめて、モグリの攻略サイトでも、パスワード公開くらいやって欲しいし、
それなら「メジャー」の選手も、「キューバ」の選手も、オリンピック選手も含め、
世界中の注目選手でゲーム出来るのにな。

7.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/16(土) 14:39:33.29 ID:2qU5Jq6E0.net

「意外性」とは言っても、「センス」の一部だと。
それに、
「育成」前のセンス・意外性と、
「育成」後のセンス・意外性とでは、ニュアンスが異なる。

「センス」には「万能」の響きがあるが、
「意外性」は、タイミングや相性を限定するイメージだと。

だから「調子」の他に、
「タイミング・相性」の変動・時差も導入した方が、よりリアルな訳で、
つまり、たとえば「3回に調子アップ」とか、「神宮球場なら打力アップ」みたいな個人差をどうやって再現するかと。

また「調子」には、ゾーンやスランプといった要素が増えたが、
もっと極限状態に絶好調なら「他人の特殊才能を発現」とか、「試合中に覚醒」みたいな状況も予想できるので、
これは「異次元」とか表現、
逆に、
「試合を通して、一選手としての能力が無いけど、一打席だけなら対応できる」ギリギリ状態で、
スランプのまだ下、「スライム」みたいな症状も有り得ると。

8.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/18(月) 12:44:07.56 ID:suZIO0pR0.net

>>7
>スライム

「スランプ」の下には「ケガ」があったな。
「スライム」は「ケガ」よりも、まだ下のイメージ。

だから、余程の専門特殊技能があっても、チームの雰囲気を悪くするし、
瞬間的な出場もギリギリと言った状態。

9.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/18(月) 13:03:00.77 ID:SoipGLjF0.net

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10.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/19(火) 18:37:46.72 ID:CxBYYTnB0.net

あと、試合の自動進行だと、
投手の交代タイミング等で、コンピュータ監督の判断が「最悪」と思うことが良くある。

というより、
むしろ「試合に負けさせようとしている」判断が多々あり、
これは明らかにバグ、もしくは「矛盾」に類する設定ミスだな。

11.名前:ゲーム好き名無しさん sage
投稿日:2015/05/21(木) 11:09:27.96 ID:J0Xy8L6T0.net

マイライフの2年目の難易度高すぎ。
ぼこぼこホームラン打たれるし、三振できないし。
1年目はほぼ完封だったのに。

12.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/24(日) 12:31:28.93 ID:lG91WWi20.net

そんな補正が掛かるのか。

「バッターが対策をアドバイスされて来る」みたいな設定かな。

バッターの選球アルゴリズムにも、まったく逆のパターンがあるみたいだから、
いろいろ試してみた方が良いかもな。

13.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/24(日) 12:46:45.13 ID:lG91WWi20.net

たとえばゲーム内で、まず「作りたい選手」イメージを設定し、
獲得した育成ポイントが100%に達すると、自分の選手として確保できると言った方式も導入して欲しいと。

逆に「余剰ポイント」が活用できないとか、全体的に均等、もしくはランダムに成長するとかのペナルティはあっても、
「サクサク」で作った選手も「パワチャレ」できるとか、
「栄冠」の卒業生を「サクセス大学編」で育成するとか出来れば、各モードがもっと連携して相乗効果だと。

14.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/24(日) 12:53:14.21 ID:lG91WWi20.net

訂正>「サクサク」方式で作った選手も「パワチャレ」参加できるようにするとか、
>「栄冠」の卒業生を「サクセス大学編」で育成できるようにするとかの機能追加で、各モードがもっと連携して相乗効果だと。

15.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/24(日) 13:12:48.44 ID:lG91WWi20.net

>>13-14
問題は、作りたい選手が「オールSで特能だらけの選手」だった場合、
育成にどんな負荷を掛けるか、と言ったゲームバランスだと思うが、
たとえば、
育成に失敗した場合「ゴースト」キャラになるとして、
この「ゴースト」が、次の育成を支援してくれるシステムなら、
つまり、育成が成功したら「ゴースト」は昇天する、と考えるべきで、
だから「さらに次の育成」には現れなくなると。

要するに、「オールSで特能だらけの選手」を1人完成するまでには、
何回もプレーして、「大量の育成ポイントを抱え込んだゴースト」多勢に守護霊になってもらう必要があって
しかも、いくつか特定のイベントをクリアしなければいけない、
とかのハードルを設ければ、つまり、より自然な育成を演出できると。

16.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/24(日) 13:52:08.47 ID:lG91WWi20.net

>>15
これなら同様のシステムで、
実在のプロ選手を登場させる事も出来るし、とくに、ダルビッシュや田中といった注目選手で無くとも、
数値的評価の低い選手も、メジャーとか世界の選手も、OB選手も、
「野球選手カード」のように均等に登場できると。

17.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/24(日) 16:39:48.18 ID:494U045d0.net

>>12
他球団にマークされてるぞ!とか助言があるよ。
投球がパターン化すると学習される。
例えば、3球目に必ずインハイストレート投げてたら、事前にインハイ部分にカーソルが動いてたり。

18.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/25(月) 12:46:12.04 ID:aEYmV7/10.net

>「栄冠」の卒業生を「サクセス大学編」で育成できるようにする
これは、
今の「2014」アップデートでも多分、出来る。

まだ、あまりプレーしてないから良く知らないが、「栄冠」卒業生「オールB」位なら出来そうだな。
これで「サクセス大学編」にそのまま入学したら、ゲームバランスが崩れるのかもしれない。

だとすると、「栄冠」卒業生でサクセスやる場合、練習による育成ポイント=経験点獲得は無しで、
つまり「イベントデッキ・キャラ」同様、最初から能力固定で、
イベントや試合の経験点のみ、追加される・・・とかにすれば可能と。

19.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/26(火) 12:07:02.06 ID:Sgsy7rhX0.net

>>18
これよりは、
>「サクセス大学編」にそのまま入学
のタイミングで、能力値に「補正値」を掛けた方が、早い段階で形になるか。

そう考えると、
「サクサク」→「栄冠」→「サクセス大学編」→「マイライフ」
の順で、
年齢を追って、継続的に「育成」完成度を上げる計画なのかも。

つまり「サクサク」の場合、
中学生ごろといった、まだ「野球」に集中していないグループの参加が有り得る育成モードだと。

そういう意味では、「自分と野球」を基準に、
「環境デザイン」については、プレイヤーが行って、
これと相互影響・循環するサイコロ等の変動値に対応していくと。

で、「シナリオ」については、
むしろ「正義」とか「トモダチとの絆」とか「家族想い」とかの精神面を、前面に押し出して、
シミュレーションRPGのように進行していくタイプかと。

だから、やはり「野球」関連ばかりで無く、
「農業」等の生産体験や、武道・舞踊や釣りなどと含めた全スポーツを登場させた方がリアルだし、
場合によって、「サクサク」→「マイライフ」といった「モード」ごとの関係にも、独自色が出ると。

20.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/30(土) 16:24:01.81 ID:zkYr89tS0.net

>「パーフェクト・ガイド」

「誤記・脱字」かなり多いな。
校正・追記メモとか、発行されてないのかな?

まぁ総じて、昔より面白くなってる良作だとは思うし、自分が直接、ゲーム開発に拘わりたい位だが、
ところどころ抜けてるのは、やはり気になる。

ゲーム開発が併行したり、お互いに相乗効果があるようゲームへの期待感も増す。
つまり、シムシティやダービースタリオンなど、
ゲーム中、ある程度の規模で、相互に関連づけても良い時期なのかも知れないな。

21.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/30(土) 17:40:45.53 ID:zkYr89tS0.net

>校正・追記メモ
まぁ、
「データブック」または「コンプリート・ガイド」とかに同時掲載でも良いのか。
何か、普通の「書籍」とは違う扱いのような印象だが。

ただ、検索しやすいように、単語ごとの「目次」が必要だな。

22.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/05/31(日) 13:10:27.68 ID:d60tF9OL0.net

とくに「SR」、場合によって「SRキラ」について、
スキルの種類や数を、劇的に変更する手段というか、システムが必要だな。

パワプロやってるプレイヤーの内、
いったい何人位が、サクセス・モードで100人を超える選手を作成するのか分からないが、
多分100人作成して、その分パワチャレにつぎ込んでも、
「SR」のスキル内容はほとんど変化しない。

まぁ、希望通りのスキルであれば、それでも良いけど、
これもランダムなんだから、失敗だった場合の「修復・解消」余地がどうしても必要だと。

たとえば、スキル数を減らせるのであれば多分、ほとんど全員のプレイヤーが「使えそうなスキル」4個くらいまで数を減らすと思われ、
でも、スキル4個になっても「使えそうなスキル」レベルを1上げるだけで、また、かなりやり込まないと出来ないと。

23.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/01(月) 12:54:03.89 ID:dQQ0xFuO0.net

>>10
やっぱり、監督の「自動采配」酷いな。

とくに選手層の薄い「栄冠」で目立つ。

たとえば、ついさっき交代したばかりの「中継ぎ」スタミナ・調子に関係無く、
投球数10球未満で、強制交代してしまう。

これの判断基準がまったく不明だ。
「チャンス時かどうか」とか、次の継投投手のスタミナ・調子・能力にも全くの無関係で、
つまり、「残された投手では、相手打線を抑えられない」のがハッキリしていても、
しかも、得点圏にランナー等無く「チャンス時」で無くとも、代打を出す等して選手交代してしまうと。

自動采配なので、
プレイヤーとして、せっかく育成した選手の活躍を見ることも出来ずに、いつの間にか、ベンチから居なくなってるし、
そこまで徹底して練った「作戦」とか「戦術」とか、まったく台無しにして、
残りの回を、もう誰も交代選手が居ない「ピンチ」状態にしてしまう。

24.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/01(月) 13:09:49.97 ID:dQQ0xFuO0.net

>>23
サッカーで言えば「オウン・ゴール」というか、
監督の裏切りで、甲子園だろうが、試合に負けさせる強制が働くというバグで、
まぁ、「采配アルゴリズム」の設定とまで行かなくとも、
せめて、選手交代の是非は、余程、必然・絶対的な理由が無い限り、プレイヤーの判断を取り入れるべきだな。

25.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/03(水) 15:01:39.45 ID:rFQKiRXE0.net

>>24
悪く言えば、「プレイヤー潰し」という事になるが・・・。

パワプロはもう、かなり長いこと続いている「殿堂」みたいな上位ソフトなのに、
こんなバグが大量に混入しているのは、やはりおかしいな。

少なくとも7月中、最悪8月までに、これらのバグが解消されない場合、
「株価操作の意図」とか犯罪扱いされる事になると思う。

26.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/05(金) 13:02:22.54 ID:wJpf4JIG0.net

>>5
>「Rチケット」貯めれば貯める程、SRといった良いカードが入手できる
は、どうやら勘違いだったみたい。

「SR」入手できることがあるのは確かだが。

27.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/06(土) 14:00:21.27 ID:tCzxU8w20.net

>>22
たとえば「サクセス」終了後、使わなかった・余った経験点=育成ポイントについて、
これを一定まで貯めれば、「SRのスキル変更」イベントに使える・・・といったアップデートが可能だと。

28.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/07(日) 15:42:08.35 ID:YbvAfwA80.net

>>13-16
>まず「作りたい選手」イメージを設定し、
>獲得した育成ポイントが100%に達すると、自分の選手として確保できると言った方式
自分の場合、
「オールS+特殊能力」の選手よりも、
「自分の思い通りの選手」を育成できた方が、「ペナント」モードがより圧倒的に盛り上がる・・・といった確信があって、
たとえば、「数値的には弱い選手ばかりなのに、試合の要所要所でしっかり仕事を果たす」みたいなゲーム・バランスの追究が出来ると。

だから別に、
たとえば「自分の思うダルビッシュを使いたい」といったプレイは余りやらない。

新しいシステムというよりも、技術的にはアップデートでも追加できる訳だし、
もしくは「ネットゲーム」風にして、オンライン経由するなら出来るとかの情報交換付きで、形にして欲しいと。

29.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/09(火) 08:34:53.70 ID:G+bJD4iC0.net

>>28
>自分の思い通りの選手
が出来るなら他に、
「猪狩」や「友沢」を作って、ペナント等で活躍させたいと。
ただ、この2人と同じ選手を自分で育成するとなると「オールS+特能」の選手より、はるかに難しい感じだな。

>>19
あと、グラウンド・フィールドというか、ファームというか、
とにかく「野球環境」を自分で掃除→整備→配置→デザインとか繰り返して、
たとえば「シムシティ」のように、リアルタイムで自動成長していく方式について、
とくに「少年野球」がモデルなら、「プール」「農業」といった要素も導入しやすくなると。

30.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/09(火) 12:08:23.64 ID:G+bJD4iC0.net

訂正>「野手(投手)のみオールS+特能」の選手より

31.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/09(火) 16:02:45.70 ID:G+bJD4iC0.net

>>28-30
さすがに「サクセス」30人も選手作ると飽きるな。

まぁ、その辺りから、デッキは充実してくるけど。
かといって「スキル」には大差ないので、何か裏技的な「育成のコツ」でも掴まないと、そこからのプレイ内容も「運任せ」のまま変化なく同じだ。
とくに壱硫・パワフルの方が、六面よりもランダムの悪影響が大きいと分かってくる。

まぁ、ネットの攻略情報のように、
「天才」とか「理想のスキル」とか待って、何度もリセットやり直せば良いのかも知れないが、
まるで「これは痛ゲー・ピーゲーです。」などと連呼しているような気持ちになって、しんどい。

せめて麻雀程度、
最初の能力・スキル割り当てが酷くても、何とか最後までプレイしたいと。

そういう意味で前述、データブック等の追加・追記もそうだが、
仮にリセットをしても、プレイを積み重ねていくことで「育成ポイント」を貯められるようにすれば、
「最初にイメージした自分の選手」も作りやすくなる訳だから、
ここら辺りの改善というか、解消アップデートを、
つまり「2014」の内に、どうしても形にして欲しいんだが。

32.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/14(日) 18:57:06.77 ID:2TA+uy4f0.net

「2015年度」以降のパワプロは、サクセス選手の「監督」能力も導入するかな。

サクセスで作った選手が「栄冠」の監督できるなら、それも面白いと思うが。

2014については前述、とにかく可及的速やかに、
監督采配のバグを修正、もしくはプレイヤーが「拒否」できるように修正してもらいたい。

33.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/18(木) 17:27:51.51 ID:jTJ2VXOR0.net

>監督采配のバグ
自分が制作側なら、
せめて選手交代のタイミング(もしくはアルゴリズム)を、
試合前、自ら設定できるようにするが。

全試合を通して、変更不能の絶対采配=命令なのに、
「絶好調のエースを、1イニングで使い捨て」とか本当、やめて欲しい。

この分じゃやはり、試合進行に関する補正方程式も、かなり危険なものが混入している。
いっそのこと、何らかの方法で、
ゲーム・プログラム(もしくはアルゴリズム付きフローチャート)コンテストといった形を取ったらどうだろう?

34.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/19(金) 17:09:52.55 ID:/ABJm5w30.net

まだ「ペナント」モードをプレイして無いし、知ってる人が居たら教えて欲しいんだが、
たとえば「栄冠」に出てくる「チームの総合力分析表示」について、
ペナントの各チームでも表示させる事が出来るのか?

また、チーム・アレンジでたとえば、巨人の選手を入れ替えしたら、
「チームの総合力分析表示」はその内容がきちんと反映されるのかと?

あと、たとえば「パワプロ」での評価=戦力分析から、現実のプロ野球チームを分析・判定するといった情報も、
期待してる人は多いというか、需要はたしかにあると思うんだが、そういう本は出てるんだろうか?

逆に言えば、結局「ランダム」依存の痛ゲーであり続けるようでは、ヤクザというかジオン公国なので、
せめて「ガンダム」というか、ダイクン理論の反映というか、
たとえばサクセスを通して行う中で、
半分程度の「プレイヤー選択」を「プレイヤーデザインによる野球環境デザイン」といった形でシンプルに視覚化し、また瞬間的に構築した上で、
一目でそのバランスが把握できるような構造物、たとえば「グラウンド整備」といったテーマで表現したら良いと。

35.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/22(月) 12:17:18.85 ID:d7eJb82A0.net

>「思い通りの選手」
つまり、「自分の編集した選手だけでチーム」を作り、ペナント・モードをやれば、
誰にでも深みや醍醐味が解るというか、言いたいことが伝わると思う。

やはり、技術的には「アップデート」で充分出来るわけだから、これが実現しない理由は、
コナミ制作側に「より本質的に面白いゲームを分配してはいけない」といった経営方針が徹底している事になる。
つまり、ゲーム開発・制作・販売の現実は、
金銭収入よりも、さらに「軍事・ピー工作の布石・構築」でなければならない強制が掛かっていると。
だから、あえて作為的に「ランダム依存の稚拙な痛ゲー」を露出してるってことだな。

だとしても、ゲーム中の矛盾というか「裏切り」構造だけは排除しないと、
「パワプロ」や「コナミ」そのものが無くなってしまう訳だから、この影響で野球ももっとピーな八百長になりかねないと。

36.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/22(月) 12:36:50.24 ID:d7eJb82A0.net

>「思い通りの選手」
サクセスで選手育成に使わなかった「経験点」や「パワフル大学の所持金(残金)」つまりプレイの余剰数値分を、
たとえば「ブースト(育成)ポイント」といった名前の数値に変換し、保存するとして、
「金の特殊能力」などは、経験点換算で5000~15000ポイント位か。

同様に、
「ブースト(育成)ポイント」の分配で、イベント・デッキ・キャラのスキル追加・変更といった機能の方が簡単かも知れないが、
たとえば、特定のキャラをネット経由して、コナミ側サーバに「留学」する・・・みたいなイメージなら「編集」型で進めやすく、
「パワチャレ選手にもなる」とか相互のゲーム・モードで展開しやすいかもと。

37.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/22(月) 12:45:25.74 ID:d7eJb82A0.net

>>36
>「ブースト(育成)ポイント」
は「ペナント・モードでの、オーナー所持金」に変換できる・・・とかもアリかも知れないな。

せっかくゲーム・モードがたくさんあるし、これを活かす要素になり得ると思う。

38.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/26(金) 07:25:39.29 ID:+G/d/0Mn0.net

ハンサム晒し上げ中
拡散希望
h
h
h
h 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:f70dfdc711a7c6ae6accccb939f27fbf)

4.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/26(金) 14:40:09.27 ID:gDLHRRZT0.net

>>37
>「ブースト(育成)ポイント」
単純に「ガチャポイント」にしても良いかも知れないし、
やはり、「すべてのゲームモードに共通する要素」にした方が面白いと思うから、
「栄冠の戦績ポイント」等それぞれのモードで換算→還元したら良いと。

また、この「ブースト(育成)ポイント」や「育成選手の特殊能力所持」に無理矢理、上限を設けるのであれば、
「チーム人数分」もしくは「一軍人数分」のポイントを貯めてから使用→分配する方法とか。

5.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/28(日) 19:59:08.44 ID:h98+Di5H0.net

>「ブースト(育成)ポイント」
他に、
博士の「手術」失敗時や「六面」最後のサイコロで1を出した場合の「身代金」というか、
この「ブースト(育成)ポイント」を支払う事によって、大幅なダメージを相殺、無かった事にできるとか。

6.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/29(月) 12:24:38.99 ID:crV77i0l0.net

ゲームモードとしての「練習」では無く、
とくに「選手育成」を目的とした「練習」デザイン・モードがあれば良いと。

つまり、ペナント・サクセス・栄冠等に共通して、
選手育成の為に「練習」する訳だから、これをより詳細に定義したいと。
また、その前段階もしくは背景構造として前述、「グラウンド・デザイン」があると。

ただ実際の処、選手は休んでいる間にも成長している訳だから、
やはり、プレイ内容はまず練習の背景構造をデザインしたり、効果的なイベントを誘発したりする点と。

あとは「相性」等の「時空間個別情報」を再現できれば、
「赤の特殊能力」つまり能力が下がる劣等要因の設定についても、より必然性を保持できると。

7.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/29(月) 13:10:28.75 ID:crV77i0l0.net

>>41
たとえば、とくにプロ野球について、
チームの「経営」方針と、特定の選手の「個性」が対立した場合、「練習」への影響はどうなるか?

とにかく「数値的結果」につながれば良いのであれば、
この選手の為に「練習環境」を修正したり、
武者修行といった「旅行」イベントやってみたり、生活環境や健康を回復する事によって解消すると思われ、
そう言う意味では今の、
商業効果を優先した「飛びすぎるボール」や「改造バット」「改造野球場」はむしろ逆効果で、
ある意味、練習に「横領・着服工作」を取り込んだような、つまり「空気が淀む」結果となるなら、
「才能ある若手」がチームから離れて行くとかの現象になる。

「栄冠」で育てた選手が「新人」として、
「ペナント」スカウト→ドラフトに登場するかどうか、まだ知らないが、
こういう形で「勢いのあるチームには、勢いのある若手が育つ」といった状況を再現できると。

8.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/29(月) 14:15:37.10 ID:crV77i0l0.net

あと、とくに外ピー選手とか、未だ現役の高校球児とか、
「実在の選手」育成の場合、
やはり「編集機能」を優先したもので、今の「サクセス」とは違うタイプの育成モードが必要だと。

9.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/29(月) 17:28:33.96 ID:crV77i0l0.net

つまり、要するに、
>「思い通りの選手」を作成・編集できると困る。
という、何かしらの事情があるのであれば、
前述のものとは、少し違うが、
「ペナント・モード」での「オリジナル・チーム作成用の育成ポイント」分配。

たとえば「10000p」で、最低14人~最大24人程度「レギュラー(1軍)メンバー」に分配・作成、
もしくは「30000p」で、1シーズン通して出場する可能性のある選手全員に分配・作成・編集し、
優勝すれば、個別の選手の外部出力=パスワード発行が可能になるとか。

10.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/29(月) 17:33:35.07 ID:crV77i0l0.net

訂正>>44
>「ペナント・モード」での「オリジナル・チーム作成用の育成ポイント」分配。
この場合は、
「育成ポイント」では無く「能力値ポイント」という事になるか。

11.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/06/30(火) 17:58:27.36 ID:rxX7zQZv0.net

たとえば、「マイ・ライフ」モードで「都市マップ」とかすでに再現できている訳だから、
あとは「ダンジョン」でもあれば、育成の為の本格RPGを加える事も出来ると。

12.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/04(土) 12:40:06.50 ID:6NhTJwDs0.net

よく考えてみると、
「パワチャレ」モードが「キモ」というか、
たとえば「すべてのゲーム・モードに共通するブースト・ポイント」をすでに運用しているとして、
「対戦」モードと「パワチャレ」モードとのバランス・・・みたいな、何か説明が難しいが、
要するに、「自作のデータ(成長要素)」と「対戦」との往来を表現する形のゲームな訳で、
もしくは「個別の育成」を方向付ける「パワチャレ」モードは、「栄冠」といった独立モードよりも重要な要素になるだろうと。

13.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/04(土) 12:45:09.02 ID:6NhTJwDs0.net

あと、個人的な希望だが、
出来れば「2014」の内に、つまり「2015」が出る前に、パワプロ・ゲーム内で、
「自分が作りたい選手」イメージの具体像を編集できるモードが、どうしても欲しい。

つまり、パスワード発行等の「外部出力」出来なくとも、
「自分の欲しい選手」イメージを数値データとして、ライブラリ保存しておける機能を付けて欲しいと。

14.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/04(土) 14:02:46.45 ID:6NhTJwDs0.net

前述、
>「グラウンド・デザイン」と「偶発イベント・シナリオ設定」
で一番、注目されるのは、
「センス(意外性)」のランク分けと、タイプ別分類を伴う数値化・・・という事になる。
現実には、「パワーヒッター」特技にもランクやタイプが存在するが、
これらすべての「特技」を「センス」で統合して、情報視覚化する訳だから、
つまり、プレイヤーの「野球観」をセンスとして数値化する根拠を「デザイン」するのは絶対条件になると。

逆にいえば、
まったく別種のゲームを「パワプロ」に導入して、「野球センス」だけを抽出→数値化するにも、
これの受け皿というか、基礎構造を「グラウンド・デザイン」にしておけば把握しやすいし、伝えやすいと。

15.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/04(土) 14:09:01.30 ID:6NhTJwDs0.net

あと、たとえば競馬で、
「自分の育成した馬」に賭けて、「レース」対応の育成・調整資金を確保するように、
ゲーム中の「隠し要素」というか裏事情、もしくは「甲子園の魔物」に関する、およその構造示唆みたいな意味で、
「野球賭博」の要素を、しかしプレイヤー側にはそれと知られないよう、経営では無く「個別の金融事情」みたいな要素として、ゲーム中に散りばめる必要に迫られていると。

もしくは、育成ポイント>モテモテ>所持金>賭博ポイント
といったイメージ、
「きわめて小さい端数」ながらも、現実に存在するポイントという扱いで、
ゲームに反映させる構造がある意味、意外性といった「支持」を集める点を予想。

16.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/04(土) 18:02:17.54 ID:6NhTJwDs0.net

>>48
>個人的には、
まぁ当然、
バグ修正を優先してもらうしか無いが、
何かメーカーというか運営というか、コナミ自体が混乱してる?

あと、予想の範疇で、
「パワチャレ・ランキングのリセット」サービス提供されるんではないかと思っていたが、
どれもこれも、何の音沙汰も無いな。

17.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/05(日) 12:43:31.89 ID:jMNSnMz70.net

非常に「悪意ある記事」という印象なので、コピペするにも疑問を感じたが、
利権に暴力団が絡んで、「ゲーム運営管理」がかなり混乱してる、のは伝わってると。

だいたい、「ガチャから排出」という表現してる自体、
「デッキ・キャラ」イメージに便乗して性犯罪してる・・・みたいな構造を示唆するものだが、
結果は、おそらく強制的に「運営・管理の停止」に導くもので、
つまり、とくにネット・サービスが停止する可能性が高まってると。

スマホ版「パワプロ」がガチャで炎上 対象キャラ排出されず、お詫び配布もユーザーの怒り収まらず

ねとらぼ 7月4日(土)21時45分配信
://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150704-00000032-it_nlab-sci

18.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/05(日) 13:10:02.89 ID:jMNSnMz70.net

>ペナント・モードで「自分の思い通りの選手」を作る。
といった事を前述したが、これで、
「もっとも思い入れのあるマイ選手コンテスト」みたいなイベント提供できると。

これが実現すれば、つまり、
「猪狩守」といったデッキ(仮想)キャラで構成されたチームや、
キューバやアフリカの地方球団の選手を自分で作ったり、誰かに作ってもらってパスワード発行してもらう・・・とか、やりやすくなると。

19.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/07(火) 17:35:51.32 ID:/outzIUT0.net

指摘には「今さら」感もあるが、やはり今の、
「ランダム」依存の「サクセス」選手育成モードは、すでに破綻してると。

とくに、仕事等でゲームに時間を割けない人など、一年経っても、ほとんど選手を作れないのに、
ランダムで唐突に能力削られたり、選手そのものを失ったりでプレイ時間も無駄になるし、
何より、育成なのに「育てた思い入れ」とかの達成感をまったく感じないと。

今、改善するなら、
自作の選手が9人~14人程度「チーム」を作れる状態になった時、
育成←ランダムで使用する為の「運勢」基本構造を、つまり自分で再構築・デザインできるようにしたら良いと。

まぁ、単に「天才選手が出やすくなる」とか「博士が登場しやすくなる」とかでも良いかも知れないが、
それよりは、総合的な「運勢」を各分類した上で、個別の「要素」を伸ばす。
たとえば「チームの能力値評価図」みたいなイメージから、
「運勢」デザインで考えると、
枝葉のある木とか、球とか、監督の見た目とか「チームの象徴」をバランス良く、また「厚み」を帯びてデザインし直すことで、
「運勢」を強化できるようにすべきだと。

20.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/07(火) 17:41:44.28 ID:/outzIUT0.net

あと、ペナントの「監督試合」もかなり不評だろうな。

何かこう、ゲームを作り込んでいる「厚み」はあるのに、
プレイヤーの操作する段階で、いきなり逸脱して「ランダム・一か八か」だけしか見せない。

悪く言うと、
ジャングルの真ん中に、いきなり除草剤を撒いて「野球場」とか主張し始めた感じで、
後から後から、出てくる新芽を一律に芝刈り機で刈り取ってるような奇異な印象。荒れ地の風景を思い浮かべる。

つまり、ゲーム開発の「統合担当」が暴力団構成員か何かで、
下っ端はがんばってても、絶対に個別の「評価」にはつなげない為に、「パチンコ」以下の露出しか許さないと。

21.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/07(火) 18:00:17.82 ID:/outzIUT0.net

>>54
「パワチャレ」がある訳だから、これを活用して、

>「1軍・2軍すべての選手枠」が自作の選手で埋まった時
とか、
>9人作るごとに
とかいった条件を加えて、
「サクセス」操作手順を短縮したり、
「次の展開(もしくは出目)」がある程度、読めるようにする
とかの「構造物」化が必要だと。

22.名前:あぼーん あぼーん
投稿日:あぼーん

あぼーん

23.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/09(木) 13:46:21.36 ID:8balfl9l0.net

>パワプロ内とくに「育成」を目的として、野球とは異なる種類のゲームを導入する。
について、たとえば、
「(ガンタム)ロボット格闘」もしくはこれを、さらにRPG化したり、シミュレーション化したものが考えられると。

個人的なイメージとしては、つまり「1対1のロボット対戦」で、
プレイヤーは基本的に、ロボットそのものを通信操作する事はほとんど無く、
ロボット同士が自動戦闘するのを「監督」のように応援・支援する形を取る。

プレイヤーは試合(戦闘)前に、所持ポイントに応じて、ロボットの装備を整え、また戦闘アルゴリズムを組んだり、
行動反射パターンを構造的に搭載・・・たとえば、レーザーを反射する時の態勢を決めたり、電磁的攻撃を周波数相ピーる為の「回避」行動パターンを練習→習慣的に組み込む・・・と。

24.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/09(木) 13:51:37.18 ID:8balfl9l0.net

>>58
これは一見、野球とは何ら関係の無いゲームのようで、
ただ、少なくともサイコロよりは「優劣を決める」ミニゲームに適しているし、面白いといった装飾価値で、
また、ここから、
つまり、個別のマイ・ロボットの装備やアルゴリズムから、
これを使用する(プレイヤーに替わる)キャラにとっての「数値化された野球センス」とか「育成観」を表現できると。

あとは前述「ブースト・ポイント」を、キャラ育成ばかりでは無く、
このミニゲームにおける「ロボット装備を整えるポイント」としても消費されるようにしておけば、
ゲームバランスを維持する為の猶予的弾性というか「アソビ」サブ・システムとして機能すると。

25.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/09(木) 13:53:50.39 ID:8balfl9l0.net

訂正>「数値化された野球センス」とか「育成観」を抽出できると。

26.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/09(木) 14:00:09.99 ID:8balfl9l0.net

>>58-60
あと、同じロボット格闘でも、「野球」に反映する志向を強めるのであれば、
「レース型格闘」たとえば「F1レースに伴うマシンのチューニング」をプレーヤーが担う形にした方が、
つまり、野球センス数値化に対応しやすいと。

27.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/09(木) 14:02:51.23 ID:8balfl9l0.net

訂正>ロボット戦闘・レース型戦闘

訂正>つまり、野球センス数値化と相性が良いと。

28.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/09(木) 15:17:13.76 ID:8balfl9l0.net

何か、経営を巡って事件が起きてるらしいが、
個人的には「パワプロ」がもっと殿堂なゲームになってくれれば、それで良いし、
つまりゲーム開発を妨害しているのは、やはり、あくまでもコナミの経営状態だと。

これを解決というか、解消するには、
たとえば、「ペナント」「マイライフ」のオリジナル・チームに、
つまり仮想の「コナミ」チームを選択可能にしておいたら良いと。

また「育成」系モードに「チュートリアル」と併行して「コナミ君モデル」みたいな、参考・参照用キャラクタを置くとか。

要するに、狡猾・いやらしい形を伴うよりも、とくにゲーム中には、
「コナミの経営を応援してねっ!」みたいなメッセージが直接、感じられるようにしておいた方が情報公開の義務を果たしていると。

29.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/09(木) 17:43:40.90 ID:8balfl9l0.net

ネパール・リーグも必要だな。

ネパール復興願う白球の輪 NPO、現地で大会開催へ

田渕紫織2015年7月9日17時09分
://www.asahi.com/articles/ASH6X4HWKH6XPTIL007.html?iref=comtop_list_int_t

30.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/10(金) 17:04:10.57 ID:TJ1IFGD90.net

>>58-62
他に、
>「ケガした選手」への治療、医師の処方
をゲーム化するパターンも考えられると。、

「トルネコ」みたいな経営方式を取り入れても良いだろうが、
プレイヤーが「ダイジョーブ博士」の立場で、どうやって選手改造してるのかの表現も取り入れられるし、
あとは、「加藤先生」の立場で、ひたすら次から次へと起きる選手のトラブル・雑務を片付けていくのも良いだろうと。

31.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/11(土) 11:57:03.68 ID:oVndOtSa0.net

>思い通りに編集した選手
の個人的な動機は、
より野球マニアが、「ペナント」モードに自分だけの密かな楽しみを見つける・持ち込む・・・みたいな処があるが、
そういう意味では、つまり「チーム」を少しだけ編集・・・といった要素の為に、
個別のチーム戦力詳細分析みたいな統合情報が、前もって欲しいと。

たとえば、
「楽天を機動力重視のチームに変更したらどうなるか」とか、
「楽天に、パワーSの選手を一人だけ投入」とか、
「全チームの弱点を少しずつ補った選手分配」とか出来ると。

また、これが出来るとおそらく、
「デッキ・キャラ」に「監督(コーチ)」の投入・・・要素を導入しやすくなると。

デッキ・キャラが「監督」なら、最初から、「評価」を上げる気遣いも無くなるし、
「練習レベル」をより直接、変化させやすいし、特定の選手の「得意練習」を変更するといった特殊スキルも考えられると。

32.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/11(土) 12:16:23.95 ID:oVndOtSa0.net

>>63
いっそのこと、
スマホ用ゲームの感じで「経営はサイコロだ!」みたいな、「コナミ」モデルのミニゲーが良いか。

たとえば、
社員は、ほとんど個別のアルバイトに派遣しつつ、サイコロの変動値に振り回されながらも、
企業としての競争順位を1位まで上げていくと。

ただ、最後のジャンプアップ・チャンスでサイコロ「1」を出したら、
疲れ(病気・ケガ)と負債を抱え込んで「倒産→消失」な訳だから、
プレイヤーに回復の余地を残す前提条件の為に、
必ずしも「資金力」に拘らない、またサブ・システムとしての「ブースト・エネルギー」保存がテーマになると。

33.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/11(土) 12:26:01.83 ID:oVndOtSa0.net

>>67
ただ、「経営はランダムだ!」にすると、
この表現は「詐欺商法の幇助」とか捜査を受けて、もう無理だと思う。

だから、
「ガンダム」デザインとか「ホワイトベース」デザインのサイコロ、
もしくは、7・8個のサイコロを同時に振った総数から換算した数値にすれば、
「緩衝効果」の視覚化・デザイン化もしやすくなると。

34.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/11(土) 12:46:20.83 ID:oVndOtSa0.net

>>68
そう言えば、「法律」前提で考えると、
>7・8個のサイコロを同時に振った総数から換算した数値
でも、
全部のサイコロが「(最低値として処理される)1」が出る可能性は残る訳だから、
これでも×「駄目」ってことになると。

だから、サイコロを2,3回に分けて振るとか、
途中に「ゲーム継続する、かどうか」プレイヤーの判断介入が出来る場面を付け加える必要があると。

35.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/11(土) 13:08:57.81 ID:oVndOtSa0.net

要するに、
>「プレーのゼロ化」をふくむ「短絡なランダム」への依存を誘う構造
が問題視される訳だから、
どうしても、「麻雀・競馬ゲーム程度の厚みは保持するべき」といったピーは不可避だと。

そういう意味で、
パワプロでは「パワチャレ」「センス」の表現・再現を詰めることで「緩衝・猶予」効果にもなるし、
とりあえず「センス」にもランクを導入するとか、
やはり「監督」を巡る配慮が中心だから、「栄冠」はともかく、
「ペナント」監督試合の「厚み」を説明・チュートリアル付きで、引き延ばすと良いのかも知れない。

ただし、次また「なお面白くないゲームだと分かった」みたいなピーを受けると致命的なので、
その場合は、「監督アルゴリズム」というか「個性的傾向」を設定可能にした方が、ソフトとしての評価は高まると。

36.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/11(土) 13:12:16.74 ID:oVndOtSa0.net

訂正>「個性的傾向」をより詳細に設定可能にした方が、ソフトとしての評価は高まると。

37.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/12(日) 12:20:14.02 ID:rzB1X6YC0.net

あと、どうでも良いことかも知れないが、
野手を育成するのに、投手系の「コツ」が出たりすると鬱陶しいと。

野手育成の時でも、投手系のスキルを取りたい時はあるかも知れないが、
やはり「指導・球速」とか、「神の技」も無いのに「変化球」ポイントとっても仕方ないので、
できれば、育成前の段階で、スキルの数を「3個」まで削る程度の編集は可能にして欲しいと。

38.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/12(日) 12:41:12.36 ID:rzB1X6YC0.net

>>72
逆に、野手練習モードで得た経験点で、「投手」能力を伸ばすとか、
これの反対の投手経験点→野手育成の場合であっても、
この状況は、「大学野球」よりは「少年野球」みたいな背景シナリオの方がハマると。

もっと言うと、「少年野球」の時は前述、
「プール」で基礎体力を作ったり、「農業」で捕手的応用力を付けたりする設定が可能で、
これは、まったく別のタイプのゲームや数値グラフ調整といった作業を、パワプロに導入する際にイメージ合わせやすいと。

39.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/13(月) 12:49:35.25 ID:lnKFxJRo0.net

大がかりな変更を加えずに、
今の「パワプロ2014」アップデートのみで改善・解消できる点として、
「ガチャで、自由に分配できるスキルを出す」という方法もあると。

つまり、ガチャで「キャラ」だけを入手するのでは無く、
「どのキャラにも付け加えることが出来るスキル」そのものを取得可能にすると。

たとえば、オレはデッキキャラ「犬」をまず使わないし、
「遊び上手」のスキルなど、たいてい真っ先に消してしまう。

でも、ガチャから「スキル」で取得するようになれば、
「遊び上手」は、集中して「犬」に付与→レベルアップさせることで、デッキに「犬」も使いやすくなると。

40.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/13(月) 13:01:04.72 ID:lnKFxJRo0.net

>ブーストポイント
に拘らずとも、
独立したゲームモードがいくつもあるのだから、
「共通の要素」でもって、「苦手なプレー・モード」補助・補填の仕組みは出来ると。

41.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/13(月) 21:45:27.21 ID:lnKFxJRo0.net

>編集(記録)モードで作った選手でチームを作成し、ペナントで優勝したら外部出力
やはり技術的には可能らしい。

つまり「2014」のアップデートで出来るレベル、という意味だが、
だたし、パワプロがあまりにも実際の「プロ野球」とくに経営に影響を及ぼすとかは良くないと言うのであれば当面、
>外部出力できる選手は、優勝一回につき一人
といった形の「実験版」βの形が良いかと。

42.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/17(金) 12:33:45.45 ID:/VMsabra0.net

>ブーストポイント

何故かは分からないが多分、
「栄冠」モードと他のモードとの関係を強めたり、一つの決まった「数値」で無くとも、
場合によって、個別に定義する方法が、とくに2015以降、今後のパワプロ人気を決定づけるかも知れない。

他に、「栄冠」の練習モードをもっと細かく詰めるのなら、
たとえば「シム・ピープル」みたいにリアルタイムで体を動かし、個別にコミュニケーションしたり、
高校生活の特定のタイミングと合致して相乗効果を高めるのであれば、
仮に、新入部員の能力がもっとバラバラだったり、オールG位の選手が居たとしても、
「監督の思い通りの練習→選手」に導きやすくなる事で、チームの欠陥を補う形での活躍が期待できると。

43.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/17(金) 12:41:59.86 ID:/VMsabra0.net

>「栄冠」の練習モードをもっと細かく詰める

とくに、野球部の人数が増えても、信頼度の上昇や練習効率への悪影響を抑えたい場合、
「人数が多ければ、紅白戦での経験値が増える」とかの対応がやりやすくなると。

44.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/17(金) 16:01:23.80 ID:/VMsabra0.net

金の特殊能力持った選手を、六面の「ジャンプアップ・チャンス」で1出して消去した事がある。

どうせ自己責任だ、と分かってはいるんだが、
思い入れのある選手ほど、どうしても「ジャンプ・アップ」させたい気持ちになるものなんだよね。

サイコロの目は1でも、結果はゼロで、あの喪失感はやはり痛いな。

45.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/19(日) 15:07:31.22 ID:GAc9vPi40.net

もうじき、8月なのに、
未だに、バグ類の修正アップデートや前述「データブック」の類が発刊されないので、ショックを感じてる。

「そんな事やっても金にならない」って事か?
それとも「パワプロ2015」と共通進行できるように調整してあるってことか?

そりゃ、オレが「制作スタッフ」になっても良いけど全然、関係無いし、
じゃあ今の段階、
むしろ「ファン」がプログラム制作に直接、関わる「参加型共同プロジェクト」にした方が、「厚み」を確保できるだろうと。

46.名前:ゲーム好き名無しさん sage
投稿日:2015/07/20(月) 18:32:25.60 ID:YrbEFsna0.net

六面でプレーしたらbigbossが
チームメートいてワロタw
なにこれ。コラボ?

47.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/24(金) 19:44:11.83 ID:Gq4f3/xd0.net

個人的には、もう今後「パワプロ」を買うことは無いだろうな。

ただ、当スレッドの通りというか、
もし次の「2015」 が、およそ指摘通り、大多数が改善されていたら買うだろうな。
オレにとっての当スレッドは、それ位の価値がある。

あと、やはり「スキル編集」というかレベルアップというか、
前述「ガチャで、分配できるスキルを出す」という機能は、どうしても必要に思えてきた。

それと、たとえば野手育成の際に、
デッキ・キャラのスキルから、「指導・球速」とか「投手用のスキル」が発動する訳だから、
同じく野手育成の場合であっても、「投手系のコツ」を得られるようにするべき・・・って事になるな。

48.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/24(金) 19:53:12.85 ID:Gq4f3/xd0.net

>>82
>「投手系のコツ」を得られるように

つまり、同じ練習は出来なくとも、少なくとも「壱琉」なら「全体練習」で、
「野手育成なら投手」「投手育成なら野手」系のコツ出現との連動も可能だってことで、
これなら、プレイの幅が限られていくる「壱琉」の「新たな特徴」として強調するモード形成・・・といった方向付けも出来ると。

49.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/24(金) 20:05:54.62 ID:Gq4f3/xd0.net

>>83
>「2014」
たしか、「投手」育成では「投手」用の練習しか出来なかったが、
これは、「野手」用の練習に切り替えできるのに、オレが知らないだけか?

つまり前述通り、切り替えできれば、それに超したことは無いし、
それなら、どの大学でも、野手育成の場合でも「投手のコツ取得が可能」って事になるんだが。

実際、「捕手」メインの作成なら、
サブポジもたくさん付けて、肩力もあげても、まだ、他の能力上昇も何とかなるけど、
「野手メインの投手」とか「打てる投手」となると、すごく難しい。

猪狩のような、エースで4番の高校球児のようなのは本当、難しいんだよね。

50.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/24(金) 20:59:07.86 ID:Gq4f3/xd0.net

前述、
>自分が作った選手だけのチームで、
>「ペナント」モードを通して、優勝したら、人数限定で外部出力可能にする。
というのは、
「プレイヤーにそこまでの負担を強いても、2014に選手編集モードを付けて欲しい」
という意味で言ったんだが、
他の人から見ると、負担が大き過ぎて、かえって非常識か。

そういう意味では、
特定の能力値ポイントを分配する形で、1チーム9~14人程度を自作(編集・アレンジ)して、
そのメンバーで、1~3試合程度を勝ち抜く形にする方が、むしろ現実的か。
で、勝てたら、やはり限定人数で出力できると。

51.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/24(金) 21:01:23.99 ID:Gq4f3/xd0.net

訂正>特定の能力値ポイント(一定値、もしくは同じく前述、ブースト・ポイント)を分配する形で、
1チーム9~14人程度を自作(編集・アレンジ)して、

52.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/26(日) 14:19:54.49 ID:evVvOWJW0.net

前述、
>ロボットの戦闘アルゴリズムを、プレイヤーが設定するミニ・ゲーム
と同じく、
>監督の采配アルゴリズムを、プレイヤーがより詳細・徹底して設定する方式
で、
対戦モードも栄冠もペナントもサクセスもパワチャレも、飛躍的に面白くなると。
ただまぁ、現行の采配や演出に関するバグ修正が先か。

あとは、比較的どうでも良いことだが、
プレゼントBOX内の同じ品目、たとえば、
>試合チケット(期限付き)×20枚
とか、まとめ表示で分かりやすくして欲しいと。

53.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/29(水) 14:57:40.69 ID:5fRyLiPy0.net

「スキルがいつまでもバラバラで、レベルも上がらないし難しいな」
と思ってて最近やっと気付いたんだが、
これは、同じシステムで「2015」以降も購買を煽る為の、意図的な仕掛けなんだな。

だから、サクセスで100人選手作成しても、レベルの高いスキルが充実するとは限らないと。
それに、個人的にはまだ、
どのスキルが、どういうタイミングで、どの程度役立つものかハッキリしない。

「何故コナミが、強い選手を自作しようとするプレイヤーを、ジャマする必要があるんだろう?」
とも思ったけど、「強い選手を自作する」だけが目的なら、
旧作のパワプロとか、ハイレベル選手の育成に適したもので前もって作って、新作に引き継ぐ方が早いと。

2014では前述、
「ガチャで、分配できるスキルのみ入手」できるアップデートにも期待する旨、指摘したが、
他に、所持スキル(もしくは発動後スキル)を瞬間的にレベル10に上げる特殊効果を加えるといったアップデートがあれば、
つまり、サクセス・モードを繰り返す間に「スキル効果」について情報が入ることで、
「所持スキル」の選別も効率良くなると。

54.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/29(水) 15:06:10.71 ID:5fRyLiPy0.net

訂正>「所持スキル」の選別も出来るようになると。

55.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/29(水) 15:15:15.55 ID:5fRyLiPy0.net

あと、インターネット経由で、
作成(育成)選手を「飾る」「ダウンロードする」モードを充実したら良いだろうな。

この時、演出として、作成者のコメントを加えたり、
「野球」以外にも判断基準を設けたり、
つまり「飾る」ことでキャラが「自立的に」インターネットに旅・修行に出て、コミュニケーションしたり、
「性格的特徴」をより深く身に付けることで、「個性」を演出すると。

56.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/29(水) 15:26:13.05 ID:5fRyLiPy0.net

野球を、個別に「ミニゲーム化」するのであれば、
あとは、「ノック(守備)」モードと「バント」モードが残ってる感じか。
「盗塁(もしくは守備)モードもありかも知れないが。

つまり主にサクセス・モードで、やはり前述の「ランダム依存」解消の為に、
壱琉のランキング上げとか特殊能力取得等に係わって、
可能な限りというか、出来れば100%「プレイヤーの判断」が、それも複雑で無い形でゲーム内反映された方が良いと。

57.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/30(木) 13:21:27.27 ID:qGEwhAXG0.net

「栄冠」で夏の甲子園優勝して、
>投手(サブポジ1塁)156km・コントロールS・総変化量10以上
のエースだけが「ドラフト」に掛からず、プロになれなかった。

他5人の野手は全員、
これより総合的には劣る感じなんだが、全員がドラフト1位でプロ入り。

ドラフトで選ばれないと、外部出力というか、
他モードふくめ再度、選手として使えないし、見ることも出来ないのは辛いな。

まさか、この選手が選ばれないと思わなかったので、準備というか、
「スカウト評価を、1人だけ特別に上げておく」みたいな非常手段も考えてなかった。

もし、アップデートで、せめて「選手能力を見る・確認する」だけでも出来るようになったら、
サクセス等で再現しようと思う位、思い入れもあったんだが、今となっては何も方法が無いか。

58.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/30(木) 13:31:25.43 ID:qGEwhAXG0.net

そう言えば、
旧作のパワプロには「戦国時代風」のモードがあったな。

これが、パワチャレに引き継がれている感じだが、
前述、
>采配アルゴリズムを徹底した監督
で全国制覇やるなら、
これを「社会人野球」にして「選手育成」も独自色が出るし、より必然的な「選手編集」モードにもなるな。

59.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/30(木) 13:33:09.43 ID:qGEwhAXG0.net

訂正>これが「国盗り」演出で、パワチャレに引き継がれている感じだが、

60.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/30(木) 13:47:06.40 ID:qGEwhAXG0.net

>>983>>94
コーエーの「三国志」や「信長の野望」イメージで進めるなら、
個別の選手プレイ、とくに打撃は「一騎打ち」モードで、守備系は「舌戦」モードみたいな感じか。
他に、「忍者」モードみたいな感じで「盗塁」とか。

「侍」モードというか、「士官」モードで、
「育成」に特化した、たとえば「野球の歴史・設備・装備・名手を巡る旅」みたいな演出なら、
昔のRPGシステムの類をそのまま転用しても、かえって「国盗り」シミュレーション型と相乗効果で盛り上がるかも。

61.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/30(木) 13:47:30.84 ID:qGEwhAXG0.net

>>983>>94
コーエーの「三国志」や「信長の野望」イメージで進めるなら、
個別の選手プレイ、とくに打撃は「一騎打ち」モードで、守備系は「舌戦」モードみたいな感じか。
他に、「忍者」モードみたいな感じで「盗塁」とか。

「侍」モードというか、「士官」モードで、
「育成」に特化した、たとえば「野球の歴史・設備・装備・名手を巡る旅」みたいな演出なら、
昔のRPGシステムの類をそのまま転用しても、かえって「国盗り」シミュレーション型と相乗効果で盛り上がるんじないか。

62.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/31(金) 13:05:17.74 ID:qsS6g70d0.net

>投手でも、野手のコツ。野手でも、投手のコツ。
を取得することで、

>大学生活やチームの影響を受けて、「打撃に特化してしまった投手」とか「コントロールの良い野手」とか出来る
ようになるのに、と。

まぁ、自作選手にいちいちシナリオや「思い入れ」を期待するのは、個人の趣向かも知れないが、
「イベント優先」の選手作成(育成)なんだから、最初のサクセス構想を作った人も「シナリオ・思い入れ」または人間味の表現を大切にしたかった筈だと。

ただ、これも例えば「ランダム依存」で、
野手で球速118kmなのに、ある種のコストを支払いながら、「キレ」とか入手しても実際、使わないし、
じゃあ、イベントで「投手用」と「野手用」双方のコツを取得するようにして、
あと、コツ・レベルも最大値10以上まで取得出来るようにすれば、
つまり、投手作成時なら、投手コツはたいていレベル2~5以上で入手できるけど、
野手コツに関しては、たいていレベル1しか得られない・・・といった演出なら可能か。

63.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/07/31(金) 13:10:56.65 ID:qsS6g70d0.net

たとえば、
>「球界の頭脳」を保持したセカンド
といったイメージで、
実際、こういう野手がチームに居れば、
ムードが良くなるとか、全員の総合守備力(捕球ふくむ)向上とか、
監督・投手・捕手の負担軽減とか、盗塁阻止とか、ゲッツー成功率の向上とか、
とくにキャプテンなら、守備位置の自動補正とかの効果も期待できると。

たとえば、相手打者のバント時に、
打者の能力次第で、ファーストを前面に移動させたり、
その時だけでも「高速チャージ」出来るように、投球と同時に突っ込ませたりしやすいと。

64.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/01(土) 08:47:16.81 ID:AAxjWwaz0.net

外部接続の、
「打撃照準」専用タッチパッド+「打撃」スイッチ付きがあれば、
かなりホームランとか打ちやすくなるイメージで、実際にあるという話は聞いたんだが、まだ、ネットでも情報見つけてない。

65.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/01(土) 12:18:37.58 ID:AAxjWwaz0.net

>>99
自分のイメージというか、新しく作るのであれば、
「左手仕様の簡易グリップ付きタッチパッド」と「右手用スイッチ、もしくはレバー」のイメージで、
右手用は、普通のコントローラで代替できる感じ。

>簡易グリップ付き
の理由は、打撃照準を「親指」でコントロールする意図。

66.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/01(土) 13:20:05.26 ID:AAxjWwaz0.net

う~ん。
あまり言いたくなかったが、
>繰り返しプレイしても、有用なスキルがなかなか所持できない・発動しない・レベルたまらない
点、
このデッキ・システムがそのまま「2015」に引き継がれるとしても、
かなり大きな欠陥というか、ゲーム・システム構築上の失敗だろうな。

選手作成50人ほどまで来て、もうサクセス・モードは、すっかり飽きちゃったよ。
つまり、新しい選手は欲しいけど、同じ作業マンネリで繰り返したくない。

まぁ、当スレッドは「自分がゲーム開発スタッフだったら」みたいな意図も含むし、
「できるだけ簡易なアップデート」ですべての状況を改善するつもりとして、
むしろ、全体的に「サクセス」難易度を上げて、
それと同時に、スキル・レベルを最大10までプラスされるように設定したら良いのかも。

67.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/04(火) 16:18:15.61 ID:TtFyZKB00.net

まぁ結局、
この「イベント・デッキ」システムに収まった理由・背景は、
「株主優待」とか「プロ野球等の業界を優遇」とかだろうな。

つまり「株主」や「業界人」にとっては、必ずしも「ランダム依存」のシステムじゃ無く、
ゲーム・プレイがいきなりゼロ化したりしない、何らかの「見返り」を伴う形なんだろうと。

まぁ、それで「ゲーム開発スタッフが収入安定し、やっていける」というのであれば、それはそれで一理あるんだろうが、
ただ、今の段階では「バグの解消」といった、ごく基本的なことも手が回っていない様子なので、
>「一般プログラマ」等の素人を参加できるようにすれば?
と前述した。

あと、つまり最初から「業界人脈」を最優先・優遇する意向であれば、次は、
「ペナント」のオーナーを主役に据えた、「桃太郎電鉄」のような「野球チームを保有する企業経営ゲーム」がうけるだろうと。

で、ペナント・モードとも連動して、運営資金を確保、
一方「オーナー=この場合、勇者」は、
冒険の途中で、自球団選手の人気に伴う出会いを得たりすると。

68.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/06(木) 16:04:36.63 ID:+4d9bBUL0.net

結局のところ、
スキル入手方法が「ガチャ」しか無いのであれば、
栄冠等他のモードからも「ガチャ・ポイント」を獲得できるようにするしか無い、と思うんだが。

各モードが、バランス良く相互に関係し合う方が面白いし、
何より開発者や制作者の「制作動機」を伝えるのに良い訳だから、
前述、「ブースト・ポイント」といった「共通項」が絶対有効だろうと。

たとえば、
サクセスで選手を何百人作ったとしても、もしくは、まだ1人しか作っていないとしても、
その「作った選手」が、ランダムにせよ、次の選手育成に係わったり、支援してくれれば、
「次はもっと、すごい選手を作ってやろう」とか「次はもっと、思い通りの選手タイプにしよう」とかって気にもなると。

あと、作成選手が増えてくると、「表示」ロード時間があまりにも長くなるので、
表示方法を「一覧」にするとか、
個別表示の時は、「検索」付きの分類分けできるように、たとえば、
「栄冠」「サクセス」「サクサク」等の各モード別選手選択表示とか、
投手・野手分類とか、作成順分類とか、成績別分類とか、コンピュータ判断による「強さ」別分類とかで、検察・表示を分けて欲しいと。

69.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/06(木) 16:09:27.98 ID:+4d9bBUL0.net

訂正>検索・表示

70.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/06(木) 16:13:07.07 ID:+4d9bBUL0.net

>>103
でも「スキル」と言っても、
最終的には、「SRキラ」専用スキルのみが意味を持つ訳だから、
「SRキラ」スキルを追加・変更できる配慮が、
「ゲーム全体の、ランダム依存を解消」と同じ位、大事だと。

71.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/07(金) 20:43:24.99 ID:lpp0UpK+0.net

>「作った選手」が、ランダムにせよ、次の選手育成に係わったり、支援してくれれば
これは、たとえば、
サクセスの自チームに1人だけでも支援キャラとして参加したら、大きな変化

円筒球速

サクセス運次第でやめる

72.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/07(金) 20:44:43.58 ID:lpp0UpK+0.net

訂正>>106
文章になってないな。入力ミス。

73.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/07(金) 20:58:43.10 ID:lpp0UpK+0.net

「壱琉」大学でたとえば、得意能力を「球速」にして、
ランキング「対決」する中で、
「遠投」なら勝てるのに、「球速」だと負ける場合がやたら多い。

「球速」と「肩力」とは連動している筈だし、
「肩力」に関係なさそうな、「野手系特技」の下位チームメイトであっても、
得意な筈の「球速」で負ける確率が非常に高い。

これも、やはりバグだな。

「壱琉」大学の件は前述、
「最初の練習試合」直前に「格」コマンドを間違って選ぶと、キャンセルできないバグがあり、
まぁ、未だ「粗雑なβ版」と言うしか無いのかも知れないが、
何か、バグ解消のアップデートが滞ってる理由が、ヤクザなイメージが強くて残念というか、みんな怖がってるのかなと。

74.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/07(金) 21:04:54.86 ID:lpp0UpK+0.net

「サクセス」進行がうまくいかないと、途中でやめる(上書きする)事が増えたな。

>どうせ、およそ全部が「ランダム依存」だし、
とか思ってやり直してると、本当に単純労働のパート業務みたいだ。

そういう意味で、
最初、大学を選ぶ時の「ボーナス」分布というか、
「練習経験点が増える」「ダイジョーブ博士の出現率が上昇」とかの効果についても、
「変化」させたり「追加」したり「固定」したりと言った、プレイヤーの判断・加工ができると、
とくに「プレイ時間そのものをあまり確保できない人」への配慮になると。

75.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/08(土) 14:59:47.02 ID:f9UTXa130.net

>思い通りの選手を編集
モードについて、
たとえば、「コナミ」側で設定した、
ごく弱小のオリジナル・チームで「ペナント」モードをプレイし、
優勝できたら、選手1人を自由に作成・編集・保存できると。

ただ「金の特殊能力」などは、
「2回目」優勝時も、「同じキャラを選ぶ」等によって可能になるとかの制限付き。

つまり、「実現できそうなアップデート」という意味だが、
個人的または将来的には「サクセス」モードそのものを、もっと「重厚な」つくりにして、
一定条件を満たせば、ほとんど「編集」同様の選手アレンジが出来る方が、面白いだろうとは思う。

76.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/09(日) 17:28:41.76 ID:WW5Shvjn0.net

あと、結局のところ、
「つくりたい選手」のイメージがハッキリ決まってさえいれば、
「サクセス」モードは「全自動」化すると。

ただ、試合の個別プレイとか、
デッキ・キャラ選択時の優先度設定とか、
デッキ・キャラに拠る「難易度」の差とかが、プレイヤーの判断・操作を求める設定になると。

他には、「つくりたい選手」能力を超えて得た「経験点」の扱いなどが、後から問題になるが、
まぁ逆に言えば、その機能は今は無い訳だから、どうでも良い。

ただ、これで、サクセスの作業繰り返しが短縮され、作成時間も1/10以下くらいまでは圧縮できる訳で、
つまり、どうせ「プレイ(=プレイヤーの時間・考え・操作・思い入れ等)のゼロ化」を含めたランダム依存なら、
むしろ何故、最初から全自動にしなかったのかが問題視されると。

77.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/11(火) 17:36:59.00 ID:tYz6T0bL0.net

「サクセス」まだ、50人超の選手作っただけだが・・・いよいよ飽きてきた。

考えてみれば、「良く出来たRPG」でも、50回も遊ばないものな。
かといって、
「スキル」は期待通りのものを入手してないし、レベルもせいぜい1か2のまま。

何かこう、「金融業者のところで座禅修行してる」ような破滅的強制を感じる。
せめて、オレの苦痛がゲーム開発者の喜びに変わるのか。

もう、「サクサク」「栄冠」での作成選手をパワチャレ参加できるようにするしか無いんではないか。
とにかく「スキル」揃わない点、仕様が極端だし、もう無理。

それに、アイデアはあるのに、解消・修正が行われない点、運営停止してると言うしかない。
だから素人というか、一般消費者参加型にすれば良いと。

ただ、回数こなしたおかげで、「全自動サクセス」がイメージできるようになったし、
今すぐ「全自動」に仕様変更しても、割とすんなり受け入れられるだろうな。

78.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/11(火) 18:42:29.69 ID:j0Oyhq8GO.net

このスレ一人しかいない?

79.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/14(金) 13:58:27.28 ID:SQLAdkP40.net

アイデア全部、自分1人で書いたよ。

だから>>1から、ほとんど全部、内容がつながってるし、
まぁ、読んで分かりやすいように努めた。

80.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/14(金) 14:18:25.48 ID:SQLAdkP40.net

今後の「パワプロ」動向を決定づけるのは、やはり「センス」演出だろうと思われ、
「天才(天才肌)」「センス」「調子」「ケガしにくさ」「甲子園の魔物」等に関する、より正確な「定義」が大切にされると。

たとえば、天才が2人いれば、相互に友情共鳴して、
つまり天才ほど「タッグ」状態になりやすく、これに伴う「伸びしろ」も大きいと。

じゃあ、天才が3人いれば、「コンボ」というか連鎖になるのかって話で、
つまり、少なくとも監督やスカウト、またプロ選手らの「育成」才能を超えて、成長する点が予測できると。

もしくは、小さい話かも知れないが、
「天才肌」なら、たとえば「肩力」がSで「パワー」がGとか想定しても、
全身のバランス調整が巧いので、自力かつ瞬間的に「パワー」をも見かけ上、上昇させるとか。

つまり、球速と肩力が連動するように、「天才」なら「肩力・走力・パワー」などに相乗効果を発揮しやすく、
また、「ミート・捕球」も連動するだろうし、「守備力・走力」でも良いが、
とにかく、「天才ならではの動き」といったものを再現するには、まず「天才・センス」をより詳細かつ正確に定義する必要があると。

81.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/14(金) 14:38:51.22 ID:SQLAdkP40.net

>>115
たとえば、

>野球センス=「野球神との距離感」
とでも表現するか。

プログラムを前提にしたとして、
「ペナント」1シーズン通して、
特定の選手に「近似的方程式」と思われる才能が、天体の動向といった周辺の状況にも対応して、
つまり、
>「近似値」的に発現しやすくなっている
状態の表現。

82.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/16(日) 15:02:05.15 ID:rfJSA4NJ0.net

まぁ、また「バグ」報告なんだが。

ただ、自分はまだ「ペナント」あまりやってないので分からないが、
「投手」をとくにスタメンで「野手」起用し、
途中で交代→場合によって、再度「野手」に戻す
といった場合の対応・再現にバグが見られ、もしくは操作が複雑に感じる事がある。

とくに「栄冠」で気になったもので、
現実の高校野球にも時折、投手←→野手の繰り返し交代が見られるので。

たとえば、「投手」のスタメン「サブポジ二塁手」による起用なのに、
試合後の上昇値表示では、「先発」表示だったりするなどの点。

あと「パワチャレ」「マイライフ」にも、操作が難しい・ややこしいといった状態があるように思う。

83.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/16(日) 15:05:30.65 ID:rfJSA4NJ0.net

訂正>途中で投手に交代→

84.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/16(日) 15:13:23.52 ID:rfJSA4NJ0.net

そろそろ「2015」の話題が先んじてくる頃だが、
「パーフェクト・ガイド」補完の「データブック」の類が発刊されないな。

育成理論など必要無いし、白黒印刷でも良いから、
「2014」を買った人が期待通り楽しめるよう、配慮してくれるものだと思ってたな。

85.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/17(月) 19:30:49.26 ID:H7yvuCkG0.net

よく分からないが、

>「パワプロ2015」はピーされない。
との噂で、少しビックリした。

そりゃ、ペナントの各チーム「レギュラー・メンバーの入れ替え」については、
「2014」アップデートでも対応できるだろうが、
年度の違う旧バージョンでは、新チーム・メンバーのアップデートには対応しない「コナミ」の習慣だし、
バグ修正にも手つかずなんだから、何かしらの「混乱」で、担当グループの対応にストップが掛かってるんだろうと。

もしくは、「2014」は旧作と比較して完成度が高い・・・といった自負があるのか?

86.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/18(火) 18:58:41.57 ID:iC6+I71C0.net

>>120
じゃあ、
>ペナントの各チーム「レギュラー・メンバーの入れ替え」
とか、
「新機能」を盛り込んだ「拡張キット」とかにした方が売れるんだろうな。

87.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/18(火) 19:15:41.04 ID:I+KnRQQ90.net

甲子園バックネット裏を独占する「私設応援団」への抗議署名始まる 自由席なのに占拠、ほかにも迷惑行為の数々を「告発」
://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150817-00000004-jct-soci
://www.j-cast.com/2015/08/17242852.html

署名受付中
宛先: 8号門倶楽部 と2人の別の宛先
甲子園のバックネット裏は八号門倶楽部のものではありません。一部団体の私物化に抗議します

署名先(短縮URL) s://goo.gl/SIO78i

阪神甲子園球場(はんしんこうしえんきゅうじょう)は、兵庫県西宮市甲子園町にある、
阪神電気鉄道が所有する野球場。通称「甲子園球場」または「甲子園」。
阪神電気鉄道:お問合せ ://www.hanshin.co.jp/inquiry/index.html

「甲子園のバックネット裏は八号門倶楽部のものではありません」 “ラガーさん問題”で抗議の署名開始
://getnews.jp/archives/1090168

88.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/20(木) 14:34:07.77 ID:wh8uNlxr0.net

パワプロ?>>122

89.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/20(木) 14:43:28.35 ID:wh8uNlxr0.net

実際、
最初から「自由に選手編集」出来てしまったら、
「オールS・最多特殊能力」みたいな選手を作るプレイヤーは減るだろうが、

「ミートS・パワーG」とか、
「守備力S・肩力G」とかの極端能力な選手を作って、ゲーム・バランスを試そうとする人が増えるだろうし、
オレもやはり、そういう事をやってみるだろうな。

つまり、「天才」とか「センス」の多様性を再現する為には、
この「極端能力」な選手を含めて、ゲーム全体のバランスを調整するのが望ましいと。

90.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/21(金) 12:18:45.51 ID:eIrExKSh0.net

前から思ってたんだが、
ゲームソフトとしての「パワプロ」をより商業的に成立→殿堂とする事に拘るのであれば、
「2種類」に分割して、たとえば「ポケモン」のように、「赤のパワプロ」「青のあかつき」みたいな販売したらどうか。

また、ファン・サイトというか、新機軸のネット・ゲームというか、
「プロ選手とイベントデッキ・キャラ、さらにプレイヤーが作成した選手同士、相互の試合・練習・コミュニケーション(簡易ゴルフ・ゲーム等)」が出来る環境を作るべきと。

2種類のパワプロは、今のパワプロの各モードを分割する感じから始めるが、
「対戦」「データ管理」モードは両方に付属していた方が良いだろう。

で、片方ずつそれぞれ、
>ペナント・経営・マイライフ・アレンジ・データ編集
>サクセス・サクサク・栄冠・パワチャレ・通信コミュニケーション
の2つのソフトになるイメージ。

91.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/21(金) 12:30:05.97 ID:eIrExKSh0.net

>>125
つまり、たとえば片方・前者「赤のパワプロ」でのアップデートは基本的に、
「新年度プロ選手の更新」が主体だから、毎年新ピーする必要が無く、プレイヤーも長く遊べると。

後者「青のあかつき」は見て分かるように「選手作成・育成→ネット通信」主体だから、
逆に、制作チームをごく前面にアピールして「半年ごとに新ピー」といった展開も、前提条件に出来ると。

92.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/21(金) 12:34:11.16 ID:eIrExKSh0.net

訂正>新年度各チーム・メンバーの更新~

93.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/21(金) 14:56:18.18 ID:eIrExKSh0.net

>後者「青のあかつき」
>サクセス・サクサク・栄冠・パワチャレ・通信コミュニケーション
といっても、独立したソフトだし、
サクセスに替わる新しい「育成」特化したモードは絶対だろうな。
そういう意味では、
アメフト・水泳、ロボット格闘・(国盗り)シミュレーションといった、
まったく違うタイプのゲームを導入するのも、必ずしも不自然じゃ無いと。

あと「パワチャレに近い」イメージで「センス」再現に秀でた育成モード等も考えられる。

他に、
パワプロに限った事では無いが、
ゲーム中いちいち「ロード時間」待たされるのが実際、鬱陶しいので、
「先読みバック・グラウンド処理」とかのシステムは、「すべてのゲーム」に通じるハード仕様だと。

94.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/22(土) 15:04:47.18 ID:flKK+19H0.net

何かこう、
「コナミが変になっちゃったね」みたいな不穏な雰囲気が漂ってるが、
「パワプロ2014」については、まだまだ機能拡張(ブースト)アップデートの余地があるものと。

「もっともあり得る新機能」といった意味では、
やはり「コナミ・オリジナル・アレンジ・チーム」の追加。
スレッドの流れから、何らかの形でこのチームに勝てば、プレイヤーには何か特典が欲しいところだが。

とにかく「サクセス」モードの機能改善を、
ソフトを買った購買者たちが、こぞって一所懸命考えてるような状況は、
何か事故のような、予想外の事態を引き起こしてしまうだろうと。

95.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/24(月) 15:38:15.77 ID:UuopMjGV0.net

どうせ、「2015」がピーされたとしても、
「2014」からの修正すらマトモに行われてないといったイメージで、やはり今ひとつ盛り上がらないな。

修正というか、「チュートリアル」の話も前述したが、
とくに「イベント・デッキ」システム等についての解説が必要だな。

あと「パワチャレ」
もしくは、「プレイヤーが希望した試合」について、
「自作選手」か「特定の選手」のプレー記録を残せるようにしたら良いと思う。

これは、もちろん、打率と言った数値記録の事だが、
「活躍シーン」といった「映像記録」も将来的に可能であれば、残したいところだと思うな。

96.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/25(火) 18:35:39.64 ID:hZJrg5uJ0.net

>サクセス全自動モード
「イベント」と言っても、選択肢が無い場合もあるし、
選択肢があるものも、たいていは前もって決めておけば良いと。

「対決」等に関しては、別だが。
演出が単純化するだけで可能だ。

試合進行だけは、自分でやりたい場合もあるが、
それよりは、やはり前述、
「監督の采配」を事前に、より詳細に決めておくようにした方が良い。

「チケット稼ぎ」とか、
メーカー側が単調・単純作業を勧める状態は、やはりおかしい訳で、
技術的にも「アップデート」で出来るとは思うが、
難しければ「オンライン・サーバ上で」やったら良い。

97.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/27(木) 19:03:09.57 ID:6eaApf4G0.net

「選手」編集できたからと言って、何か問題が生じるとかの情報は無いが、
とにかく、プレイヤーに負担を強いる必要があるというのであれば、
たとえば、「Fusion」フュージョン・モード
自分が作った選手2人以上を一度「経験点」に戻して、
つまり、2人以上分の経験点で、改めて「1人の選手」として作成しなおす事ができるモードなら、
「金の特殊能力」については、別に考えないといけないが、かなり「思い通りの選手」に近づける事は出来ると。

98.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/29(土) 21:01:40.42 ID:wwjaX3WN0.net

個人的なイメージとしての「育成」モードは「リアルタイム牧場」といった感じで、
全体像と、ひとつひとつの現場を個別のウィンドゥ展開し、
個人個人の言動・指向を逐一、表示続けるような感じ。

「多面的視野からの、また多角的育成」を演出し、
「データ・ベース管理」から、さらに「人事→経営」の味わいにつなげる方向。

99.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/08/29(土) 21:08:20.32 ID:wwjaX3WN0.net

「栄冠・サクサク・マイライフ」場合によってペナント、
それぞれは独立モードとして出来上がっている訳だから、
やはり、それらモードからもサクセス「ガチャポイント」を取得できるようにすべきで、
単に、
>栄冠の卒業生をそのままサクセスで使う
よりも、詳細な設定できる「編集」モードにたどり着く筈だと。

100.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/09/04(金) 15:11:47.79 ID:eNF/zgcj0.net

まぁ、「業界らしい」と言えばそれまでなのかも知れないが、
ごく小規模のアップデート、出来る事を「あえてやらない」感じがあからさまだと言った事で、
同じような事はソニーにもあるだろうとは言え、
コナミに対しても、かなり感じ悪い不穏な雰囲気だと。

実際、やろうと思えば、
あと「5人」程度は、イベント・デッキ・キャラを増やしただろうと思われるし、
たぶん、もう今の「制作チーム」を総入れ替えする位で無いと、何一つ進まないのかも知れない。

101.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/09/04(金) 15:16:46.15 ID:eNF/zgcj0.net

まぁ、パワプロの場合、選手「育成」とまでいかず、あくまでも「作成」なのか。

とにかく一番、盛り上がるのは、
だいたい誰でも「がんばれば編集レベル」まで、選手作れる→育成できる感じで、
「サクセス」という名前である以上、「半編集」で「育成」の雰囲気を盛り上げた方が良いのかも知れない。

102.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/09/04(金) 19:52:39.24 ID:eNF/zgcj0.net

「栄冠」良く出来ていて楽しいんだが、
まぁ、他でも言われてる通り、
相手チームが強くて接戦になった時など、ここぞの場面で勝負を決めるパラメータ数値とか、方程式とか気になると。

だから、試合記録を後々まで残したり、
個別の試合を自動評価して、何かしら一つアドバイスしてくれたりする機能があると良い。

前述のように、
選手・監督アルゴリズムの詳細設定も是非、欲しいが、
もともと、どういった計算判定が、プレーを決めているのか、
失敗した場合も、「どうやれば良かった」一言があると、気が楽になると。

あと、栄冠の卒業生の使い途は、今のところペナント・モードしか無いが、
やはり編集、もしくは加工できるモードへの「再設定」みたいな感覚があれば良いと。

103.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/09/06(日) 17:41:00.57 ID:hwyxh/JT0.net

スレッド内容自分でまとめると、だいたい、
「選手の編集機能追加」と「各モードの連携」に大別できるか。

あと「新機軸の育成モード」というのもあるけど、
自分で書いたものの、これは予測難しいな。

まぁ、プレステ業界そのものが閉鎖的・排他的というかピー的で、
「良いゲーム」ほど潰される実態とか、あるのかも。

個人的には「シムシティ」中心に2ちゃんねるでゲームの言及してきたが、
もう「新しいシムシティ」ほとんど期待できなくなってるし、規模が大き過ぎるゲームという煙たい存在なのか。

いっそ、何重にも分割した、しかし「シムシティ統合タイプ」に連結・並行できる小ゲームを、
ゲーセンとか含め多様に展開したら面白いと思った。

104.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/09/06(日) 17:45:08.21 ID:hwyxh/JT0.net


つまり、
自分のプレーがどういう形であれ「→ゼロ化処理」されるのがイヤというか、許せないと思っている訳で、
かといって、
「栄冠・サクサク」ふくめ作成選手全員を永久にデータ保存したい訳でも無いから、
「編集」系モードの搭載で、これら選手を「リサイクル」できるよう、
また、各モードの連携機能と合わせて「ブースト・ポイントに戻す」とかアイデア出したと。

105.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/09/06(日) 17:48:52.14 ID:hwyxh/JT0.net

>新機軸の育成モード
>ブースト・ポイント

そういう意味では、とくに将来的に、
「センス・天才型」の再現・演出に特化することで、
各モード単なる「連携」に留まらない「相乗効果」まで出てくると。

106.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/09/09(水) 15:58:14.55 ID:6+gcpf8B0.net

イノベーション・インスパイアによって、モチベーション・フォーマットするというか、
つまり単に、
「SR」スキル総入れ替えといったイベントがあると、停滞・閉塞感に対応できると。

107.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/12(月) 12:31:42.71 ID:5byANfKY0.net

たとえば、
自分で作成した選手を「パソコンに出力」出来たら、データ管理が軽快になって良いと思うんだが。

パソコンを経由したら、チートや不正行為されやすいからダメってことか。

ただ、自作選手が増えると、
表示が遅く、検索も効かないのが、面倒に思えてくる。

つまり「次世代型」ハードなどと言う割に、本質的には進歩して無いとか、いつも思うと。

108.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/12(月) 12:45:48.32 ID:5byANfKY0.net

じゃあ、チート対策なら、特定の選手出力では無く、
自分のプレー・データのみを出力する形式にするなら、
たとえば「練習」モードふくめ、「すべてのモード」を通した自分のプレーについて
パソコン上に出力→管理し、まぁ単なるデータベース管理でも良いが、
傾向やクセといった分析も出来るようにしておけば、たとえば、パワプロ専用コントローラみたいな発展型アイテムも出来ると。

109.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/12(月) 16:11:20.67 ID:5byANfKY0.net

やっぱり、
突然のオンライン・サービス終了は少しショックだったな。
まぁ、それで「選手作成」が効率良くなるなら、良いのか。

ただ、何度も何度も、繰り返してる自分もしんどいが、
「バグ修正」だけは最後まで、きちんと対応済ませて欲しい。

この点、最近も「栄冠」でのバグを見つけたんだが、
「残されたすべての投手」を守備等に使ってしまうと、「守備交代」モードでも投手交代できなくなる?
これは、最終回だけだったかも知れないが、
つまり単純なコントロール・ミスで、投手能力の無い野手でも「投手」ポジションのまま、他の投手は「守備」についていてすぐ近くに居るのに「交代できない」現象があると。

「監督による異常な自動采配」からの強制敗北・・・ふくめ、絶対に問題を解消する必要がある。

あと同様に前述、
「データブック(コンプリート・ガイド)」といった、例の「パーフェクト・ガイド」の為の攻略補完本。

これは、パワプロ過去作品や2015と共用でも良いと思うが、
「デッキキャラふくめ選手の全データ詳細」等と一緒に、徹底した内容を発刊するべきと思う。

110.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/18(日) 15:30:48.47 ID:+tzzOYGO0.net

あらためて一つゲームモードを追加する、たとえば「経営」モードの導入について、まぁ今すぐどうといった事も無いだろうが、
こういうのがあると例の「マイライフ」モードのように「おトク感」も増幅すると言うことで、
前述には「桃太郎電鉄のようなイメージ」と書いたが、
プレステには、ほとんど見られない「シミュレーションRPG」も使えると思う。

戦闘といっても、たいていは「攻撃力」数値落差を算出するだけだし、
つまり野球に置き換えるのも、場合によって出来るし、
アイテム等は他のモードから転用しても良いし、
主役が「オーナー」であっても、選手育成の為の「補助ポイント」や「レアアイテム」獲得は出来ると。

111.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/18(日) 15:54:01.09 ID:+tzzOYGO0.net

やっぱり、選手データの外部保存と処理の高速化、
メジャーリーグといった「世界の選手」参加・導入便利にするべきだろうな。

まぁ「薬物」利用を警告したり、
「改造バット・改造ボール」や「異常に人工的な球場」を警戒する告発も必要になってくるが。

112.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/18(日) 20:48:17.36 ID:+tzzOYGO0.net

>>145
あと、「シミュレーションRPG」なら、
「国盗りシミュレーション風」につなげやすいといった利点もある。

113.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/21(水) 20:15:20.53 ID:gCaYDJ0h0.net

そう言えば、
今週の「ランキング・チャレンジ」の結果報酬は、どうなるんだろうな?

114.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/21(水) 20:19:00.64 ID:gCaYDJ0h0.net

「栄冠」
例の「学校の移転に合わせて、チームのみんなで引っ越した」には、オレもショックを受けたが、
結局のところ、
>「栄冠」を少しずつアップデートしていれば、パワプロ・シリーズは勝ち組だ
みたいな認識があるのかも知れないな。

115.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/23(金) 17:10:38.64 ID:NaVGHsFJ0.net

『実況パワフルプロ野球』がアーケード化!“パワボールを操作する野球対戦アクション”として大阪にてロケテ開催中

インサイド 10月23日(金)14時33分配信
://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20151023-00000007-isd-game

116.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/24(土) 12:01:47.65 ID:7NoDQUa70.net

>>150
>「パワプロ・シリーズで使える、イベント・キャラのパスワードが入手できる」
とかなったら、
大人のプレイヤーが増えるな。

117.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/24(土) 14:51:05.96 ID:7NoDQUa70.net

とくに、
パワプロ旧作の為の「新年度チーム・メンバー」とか「外ピー選手」の配布にも効果的だな。

そういう意味では、
「パワチャレ・アーケード」みたいな分離を演出した方が良かったのか。

118.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/25(日) 15:01:25.22 ID:a8w7oQTE0.net

「サクセス」モードも「オフライン専用」になった訳だが、
例の、経験点ボーナスやコツ取得率が高まる「勢力変動ボーナス」が変動しないので困る。

これは、つまり、
新たに1人選手を作成しない限り、変動しないまま固定されてるってことか?
やっぱり困るな。

通信自体を不可能にした訳では無いし、最低限の通信データ交換を維持できるようにするとか、
もしくは前述の「ブースト・ポイント」といった「すべてのモードと互換するポイント」を新たに作って、
これを消費する形であっても、「勢力変動ボーナス」というか選手作成の付属特典は、変更できるように調整するべきじゃないか。

119.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/30(金) 15:53:37.63 ID:xK3C3Qsy0.net

>データブック・コンプリートガイド
>チュートリアル
等と書いたが、
つまり、シリーズそれ自体は複雑・重厚になって、面白くはなってる訳だから、
かえって、遊び方をもっと、より詳細に説明した「説明書」の類が、少なくとも「攻略本」に付属していないといけない状態だったと。

攻略サイトじゃ情報が分散してしまうし、間違ったデータも拡散される訳だから、
まぁ「公式」じゃ無くとも、
「詳しい遊び方」か「チュートリアル」としてあれば、これにも必ず長期間継続した需要があると。

で、これに掲載するのに適してないネタバレ系のデータは、後から「データブック」としてピーすれば良いわけで、
もともと商売として、まとまった金額を回収したい筈なんだから、一つながりの計画としてちゃんと進めて欲しいと。

120.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/30(金) 15:59:14.56 ID:xK3C3Qsy0.net

「まった」というか、
プレーの「やりなおし」機能か「タイトル画面に戻る」機能が欲しいな。

まぁ、人によっては、
またゲーム・モードによっては、「そんなもの要らない」と言う人もいるかも知れないが。

栄冠など、とくに「リセット」できないようにセットされてるけど、
「今のプレーやり直したい」コントロール・ミスって言うのは、どうしてもあるものなんだよね。

それか、デリケートな操作に特化した特別仕様コントローラとか無いかなと。
前述では、タッチパッド方式が良いと書いたが、
パワプロ限定で無い場合も、「繊細な操作」専用に特化したコントローラが欲しい人は、たくさんいる筈だと。

121.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/10/31(土) 17:25:06.88 ID:127tJig50.net

攻撃力のNZか堅守の豪州か ラグビーW杯決勝展望

ロンドン=能田英二2015年10月31日16時50分
://www.asahi.com/articles/ASHBZ21SHHBZUTQP003.html?iref=comtop_6_06

122.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/11/01(日) 13:38:24.89 ID:TGm7/RYb0.net

>>153
>「勢力変動ボーナス」

やっぱり、変動しないな。

これじゃやっぱり、やりにくいし、明らかに「バグ」化してる訳で、
だから「アップデート」で、後付けで「バグ」を作って付け足してどうするのかと?

まぁ所詮、
消費者・プレイヤーが何を文句言おうが影響力が無いって事だろうが、
たとえば、海外のゲームファンからのクレーム対応とか当然、あえて、もっと厳しい状況にしてる訳だから、
つまり、コナミ内での「2014」制作グループから「2015」制作スタッフへのイヤガラセとして認識されたりするんではないか?

123.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/11/02(月) 17:55:13.35 ID:25H5lsT40.net

今季戦力外も「まだ絶対にいける」― もう一花咲かせられる選手は?

Full-Count 11月2日(月)11時3分配信
://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20151102-00010003-fullcount-base

124.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/11/03(火) 16:22:33.89 ID:IZ8bLHNV0.net

あとこれは「プロ野球スピリッツ」向けだろうと思うが、
「野球関連ニュース」を読むのが楽しくなるような、
「人間関係」演出に特化したタイプをゲームにも期待したいと。

125.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/11/08(日) 14:53:26.33 ID:6hj+tWWm0.net

当スレッドの主旨はやっぱり、まず個別の選手「編集」モードだな。

「編集モード」の存在を前提としていれば、
むしろ「育成モード」の厚みや深みも増すだろうと。

126.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/11/09(月) 21:59:26.02 ID:Au+sstbD0.net

たとえば、自作の育成選手について、
ネット・サーバ上いくつかの仮想リーグに留学・修行に出せるようになってると面白いと。

もしくは、編集チームを3つ以上とか作っているプレイヤーの開催する「ペナント・モード」を仮想リーグとして、
やはり、特定のチーム・メンバーとしてシーズン中助っ人で参加すると。
なお、この場合、性格やクセ・人間関係、特定のタイミング時の行動パターンといった細かなアルゴリズム設定も出来ると、より個性が出て良いと思う。

この「経験・留学」で、とくに「成長」しない場合も、
他の要素(主に育成)に振り分けられる「経験点ポイント」といったものを獲得したり、
特殊なアイテムを入手したり、他の仮想リーグのより詳細な情報を入手したり、
同じくオリジナルの「トモダチ選手」等人脈を作ったり、
何らかの「ミッション」を持ち帰ってきたり、育成時に使える「天才型」を後輩等として連れて帰ってきたりするとか。

127.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/11/09(月) 22:15:49.42 ID:Au+sstbD0.net

たとえば、「マイライフ」に付ける「イベント・ポイント」概念。

プレイヤーの選手の「一日の過ごし方」は、今のところ「一つの行動」で一日終えてしまうが、
この「イベント・ポイント」を付けると、それがゼロになるまでは、「練習」「おでかけ」等の行動をくり返す事が出来ると。

つまり、個別のイベントに「消費ポイント」を割り当て、
プレイヤー選手の行動によって、所持している(日替わり毎、またはプレイ内容によって追加される)イベント・ポイントを消費していく形。

だから、リスクの大きな出会いとか、より大きなイベント参加とか、時間の掛かる行動については、
イベント・ポイントが大幅に消費されるが、
瞬間的な出会いとそれに伴う会話なら、比較的小さなポイント消費で済むと。

だから、イベント・ポイントをたくさん持っていると、
「時間の使い方が機能的・効率的」といった才能を持ってることになると。

128.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/11/09(月) 22:17:21.03 ID:Au+sstbD0.net

>>161
または「ペナント」で使える「経営ポイント」等の形で、お金を持ち帰ってきても良いか。

129.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/11/16(月) 13:24:05.59 ID:W4CvJaxn0.net

たとえば、
「マイライフ」を、「ペナント」モードの中に入れてしまえば、
「全部アレンジ・チーム」のペナント・シーズンが出来るか。

これに前述、コナミ・オリジナル・チームとか、OBチームとか、外ピー選手チームが選べるようになれば、
オリジナル・リーグとして開催できると。

つまり、ペナントといっても、全編総合的に自分でプレーするモードの他に、
経営者視点・監督視点・コーチ視点・個別の選手視点・ファン視点といった個別のモードが有り得る訳で、
「個別の選手視点」の中で、さらに「マイライフ」モードも含まれるのなら、両方のゲームモードにおける楽しみを相乗効果で引き出せると。

まぁ、そういう意味では、自作選手やダウンロード選手のデータ管理についても、
「ロード時間」も考慮に入れ、コンピュータ(スマホ)への出力や検索ふくめたデータベース管理モードとして、さらに充実させる必要もあるが。

130.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/11/16(月) 13:25:41.05 ID:W4CvJaxn0.net

>「全部アレンジ・チーム」のペナント・シーズンが、「マイライフ」でも出来るか。

131.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/11/24(火) 15:58:40.21 ID:B/V4jyxY0.net

どうせ、「サクセス」モードは無くなるのかも知れないが、
次の「サクセス」では、
たとえば自分の経験点を回したり、栄冠みたいなアイテムを入手する等して、
チームメイト、とくにイベント・デッキ・キャラを強化できる方が良いな。

132.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/11/29(日) 14:26:30.36 ID:wVS23nvM0.net

もともと「実況!」付属してるし、
見せる「観戦」機能はある意味「プロ野球スピリッツ」以上と。

「グラウンドの魔物」的な発言を、あえてするならば、
「観戦」モードで「野球賭博」も出来るという事になる。

前述、
>パワプロを2分割した後の一方、「赤のパワフル」に「経営」モード導入したら良い
とか、
>プレステには少ない分野の「シミュレーションRPG」といった別タイプのゲームを配置しやすい。
等と言ったが、
同様に「経営」モードといった「野球一色」で無い場合、
例の「アトリエ」シリーズのような「女の子向け」枝分かれも可能で、
たとえば「マネージャー」モードとして、まったく別タイプのゲームとして導入する方法もあると。

133.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/03(木) 19:51:57.26 ID:hANT6FuP0.net

>もしも「サクセス」が現行のまま続くのであれば~
の続きだが、
やはり、「ランダム依存」を解消・緩衝したいといった都合上、
「ランダム」イベントすべてに関して、何らかの「やり直し」機能を付けたいと。

「経験点」を消費する形でも良いかも知れないし、
「やり直し」の為の「残り使用可能回数」としてポイント制にしても良いのかも知れない。

この機能は、「デッキ・キャラの特殊効果」として発動する事も考えられるし、
「ダイジョーブ博士」の付けるとか、新キャラの効果として機能付属しても良いか。

新キャラなら、「ラグナロク分校」的なキャラ・イメージなら合致するかと。

あと場合によって、
ランダム・イベント以外に「試合」もやり直し出来るとか。

134.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/03(木) 20:05:08.49 ID:hANT6FuP0.net

「栄冠」春の甲子園優勝は、夏よりはるかに難しいな。

他チームも3年生卒業直後で、条件は同じ筈だから、
「補正」があっても良い筈なんだが。

「夏は勝てても、春は勝てない」パターンが、どうやっても続く。

まぁ、これも「ゲーム・バランスの調整が追いついていない」とか言えば、それで終わってしまうんだろうが、
そういう意味で、たとえば「ペナント」含め、
「隠しパラメータ」を見られる、もしくは推測できる機能とかイベントがあれば、状況が改善するのかもと。

ペナントで言うと、たとえば「チーム愛」のパラメータ度数とか。

他には、栄冠でも「ランダム・イベント(試合)やり直し機能」があれば、
これもゲーム・バランス調整には役立つと。

135.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/10(木) 12:45:18.72 ID:OmSlN37z0.net

また改めて、「信長の野望」風「国盗り」モードを考えてみた。

やはり、領土を経営する訳だから、外交・内政・人事といった要素は外せないので、
これらを、どのようにゲーム化再現するかが焦点と。

交渉の席は「ピッチング」で代用できるかも知れないし、
一か八かのイベントなら「一騎打ち」として打撃に注目しても良いだろうし、
「人事」なら「守備」配置に類するんだろうけど、
規模が大きくなれば「専用のゲーム・システム」として、野球以外の形で開発し、相乗効果に期待した方が良いと。

内政>経営で、人材育成も含まれるから、予算の分配もゲーム中に含まれる。
あと、人事>諜報として「忍者」配置するなら、明らかに別種のゲームとして新造するだろうな。

戦場つまり、試合球場が複数になるなら、
国が大きくなるほど、部隊=チーム全員が、すべての試合に参加するのは無理なので、
「人事力」というか、分配の判断力が大きく要求されてくると。
だから、「アイテム」「マネージャー」の存在意義が強く反映される形になる。

もしくは、外交を「試合」で代替するのであれば、
「戦いくさ」は、「改竄されたルールを伴う野球風ゲーム」といった位置づけが良いのかも知れない。

136.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/10(木) 12:59:42.86 ID:OmSlN37z0.net

>>170
内政には「放牧」や「構造に対する自動成長」といった概念の導入が理想的と思うが、
とくに「野球教室」教育分野と、
「訓練所・グラウンド・生産者組合」といった素材強化や機能拡張、もしくは技術(兵器)開発を伴う分野に、
どれだけの資源を分配できるかが重要になると。

137.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/10(木) 13:17:00.31 ID:OmSlN37z0.net

>人事>諜報として「忍者」配置するなら、明らかに別種のゲームとして新造するだろう

「戦場」や「試合」「人材育成」で、忍者育成の為のポイントに応用する形なら、
忍者の最終的な工作活動の瞬間を「走塁」「盗塁」に代替したら良いのかも知れないが、
これだと「走力値」に加え、ボタンを連打する程度しか無いので、
やはり、忍者ゲームそのものは別個に制作して、
「試合」時の「走塁・盗塁」能力判定ポイントを忍者育成ポイントとして貯める方が良いと。

138.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/10(木) 13:22:40.90 ID:OmSlN37z0.net

そういう意味で、仮に、
オーナー=内務ピー、
監督=個別の外交官、もしくは部隊長、
と設定したとしても、
これらの才能を含む「センス」再現性が強く必要とされる点、前述の話題と同じだし、
「監督の采配」の為の情報詳細と「ロボット自動戦闘」同様のアルゴリズム設定は、絶対条件になってくる。

139.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/11(金) 19:34:47.61 ID:w0E24HF+0.net

「2015」でも、まぁ今までのコナミ・パターンから言って、
少なくとも「育成」モードに劇的な変化はあり得ない、だろうと。

そういう意味では「新モード」にも、まったく期待できない。
ということは、
やはり「選手編集モード」の搭載と、
作成選手を他のモードで使用したり、「外部出力・パスワード出力」する為の「登竜門(プロテスト)モード」
または「試合」での個別プレーを徹底評価→ポイント変換する機能を搭載するとかが是非、欲しい。

個人的には、
やはり全モード共通で「監督」采配の緻密化・詳細指示、または自動化も付けて欲しいけど、
ブッチギリに売れ過ぎたりしたら、逆に業界から潰されたりするのか?

140.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/11(金) 19:53:05.28 ID:w0E24HF+0.net

あと、
「選手データ管理」をもっとキビキビ円滑にしたいし、
かといって、伝説のメジャーリーガーとか各国選手とかオリンピック選手とかマンガ等の登場選手も欲しいから、
前述のように、選手データ管理のみでPCと連動するか、
ネット上に選手保管、または選手倉庫や選手ファーム・サーバとして、
つまり、ロード時間をくうデータの為のバックアップ等の配慮をふくめ別途、欲しいと。

141.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/14(月) 21:23:47.42 ID:y5O89NE40.net

>>157
>「勢力変動ボーナス」
選手1人作ったら変化した。

オンラインの頃は、日替わり変動だったし、
あえて選手作成しやすい日が来るまで待って、たとえばコツ取得や練習効果アップを優先してプレーしていたので、
ついつい「オンラインの頃の方が良かったな」と思ったな。

ただ、スキルLv10でやれるので、選手作成しやすくはなったが、
ダイジョーブ博士の手術成功率とか下がってるようだな。

アップデートの筈が、
オフラインになってからの落差が大きく、やりづらいし何か面白くない。

「勢力変動ボーナス」については、
たとえばサクセス以外、他のモードで1試合プレーするとか、何かしら簡単な条件を付けて、
これをクリアする事で変動する形にしたら良い。

142.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/19(土) 21:38:22.90 ID:9+fu63q40.net

「パーフェクトガイド」ブックには、明神や軍導のイベント解説は無いんだが、
本当に「データブック」「コンプリートガイド」を発刊しないんだろうか?

まぁ、会社として異常とは思うが、
「出さない」ならそれでハッキリ宣言して欲しいな。

あと、サクセス「オンライン接続」が無くなった事で、
「金の特殊能力」の取得確率も下がってるような気がするが、そういった基本バランスの変更点に関する情報はどこにも見られない。
それともオレの勘違いか。

143.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/27(日) 18:10:32.41 ID:oUR7Fx2D0.net

どうやら、
一定のプレイ後からロード可能になる「OB選手」等データが処理速度低下を引き起こしてると。

追加選手とか、選手公開や交換といった拡張機能も取り入れるなら、
やはり「OB選手」等のデータも、ネット上から自由にダウンロード出来さえすれば、それで良いし、
外ピー選手やファン作成の選手とか、
単に「ダルビッシュ」といっても3種類選択できるようにしたり出来るだろうと。

前述から、単に各プレイヤーが作成した「思い入れのある選手」の公開機能を拡張するだけでも、
多分、「妖怪ウォッチ」程度の盛り上がりにはなるだろうと。

144.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/27(日) 18:28:32.83 ID:oUR7Fx2D0.net

>>178
そういう意味では、
やはり「選手編集」モードがあれば、すべて解決してしまうし、
結局のところ、「企業としての売り上げへの拘り」と善意解釈するべきなんだろうが、
「毎年、さして代わり映えのしないパワプロ」をシリーズ販売する事に拘る余り、
ゲーム構造そのものが混乱したり、やたら複雑になって、
「共通」の認識も狡猾にすり替わって、当たり前の配慮が出来なくなってる印象だと。

それはつまり、ゲーム業界やハード業界の歪みをもコナミとして緩衝している意味にもなるけど、
もう、ここまで来ると、「ピーピーのパンツの形状」にまで媚びているゼネコンか、ピー信者のようだと。

良いゲームだから殿堂で続いているので、つまり、その意味では積極走塁で良い訳で、
個人的には、やはり、パワプロ分割案といった所から、
「ペナント」モードは「ネットからの新規データ供給」を繰り返しつつ長期間遊べるソフト、
「サクセス・栄冠」等育成を含むモードは、開発チームの意向によってピー日も替わる「開発者主体のソフト」といった位置づけになると。

145.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/29(火) 19:56:47.89 ID:xD1ioOPq0.net

>「選手編集」→「登竜門(プロテスト)モード」
のイメージは、
やはり「最初から、分配できる経験点を制限する」といった形では無く、
自由・思い通りの選手を作成した上で、
「実体化(ネット公開や他モードでの利用・外部出力)する為には、テストを受ける」という流れが良いと。

テスト形態は、
「チームメイトも編集、もしくは選択」した後、3試合程度勝ち抜けば合格の想定。

で、自作選手が強すぎるようであれば、
相手チームのレベルが上がったり、チームメイトのレベルが下がったりするので、
必然「難易度」は高まると。

ただし負けても、つまりテストに不合格であっても、
「編集」モードによって作成した選手は、外部出力できないだけであって、
イメージとしてはデータ保存され残る事で、プレイヤー本人による閲覧は出来ると。

146.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2015/12/29(火) 21:17:37.85 ID:xD1ioOPq0.net

>>180
テスト時のチームメイトには「サクセス・栄冠」で作った選手を使っても良いだろうし、
他モードでの成績を、ポイントとかアイテムとかの形で反映することで、
テスト試合の難易度を下げ、強い選手が作りやすくなる・・・といった配慮で相乗効果が期待できると。

147.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/03(日) 16:16:33.13 ID:WDaQhTuw0.net

>>181
つまり「編集」モードとして成立すれば、
各モード間の相互影響が「パワプロ」ゲームソフト全体としてのワクワク感に直結すると。

他モードで成果を上げていくことで、
制限解除されて、より自由な「編集」が出来るようになったり、
「野球」以外のミニ・ゲーム、または「経営」としてゲーム化している所へ登場させたり、

>ペナント・モードや野球コーチとしての職務で、最終的に最もバランスよくチームを支える
といった価値観を指数化して、
つまり、とくにシミュレーションにおける「バランス調整」もゲームの楽しみ方・面白さ・・・といった「スパイス感・デザート感」で盛り上げると。

148.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/03(日) 16:21:50.15 ID:WDaQhTuw0.net

>各モード間の相互影響
はたとえば、
「栄冠で甲子園優勝したら、サクセスで天才型選手が出現する」とか、
「サクセスで、栄冠3年生を使ったら、その選手は栄冠では(大学生として進学)と扱われる」とかの、
前述「ブーストポイント」等に限定しない、具体的なものを含む。

149.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/03(日) 16:33:43.79 ID:WDaQhTuw0.net

>>182
>「野球」以外のミニ・ゲーム、または「経営」としてゲーム化

せっかくコナミなんだから、
古い名作「桃太郎電鉄」とか「グラディウス」の変形型とか、
最近、形になってきている「シミュレーションRPG」のパワプロ仕様で遊んでみたいといったところ。

つまり、これら「野球以外」のミニゲーム、またはゲーム全体としての経営シミュレーションとして充実してくるなら、
それは、とくに「育成>バランス調整」が目的の場合、
「編集」モードで、いきなりオールSの最強選手を作ろうが、試合では使えないオールG(オール0)の選手を作ろうが、
すぐさまゲーム内に登場・反映させやすいと。

150.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/03(日) 16:35:33.65 ID:WDaQhTuw0.net

>>182
訂正>「スパイス感・デザート感・こぼれ酒感」で盛り上げると。

151.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/05(火) 13:13:14.30 ID:Hrcr85Ye0.net

「育成」効果や育成効率、もしくは個別の「センス」にも直接の関係あるパワプロ内ミニ・ゲームについて考えてみる。

「フライト・シミュレータ」「経理シミュレータ」「ラグビー(アメフト)チームの監督(マネージャー)」
また「調理」ゲームや、
自動成長でほとんど放置型の「牧場」ゲームとか、クジラ・イルカ類を育てるゲームなど。

つまり、不自然な演出で無い範囲のゲーム内ミニゲームとして、
「野球系」各ゲームとコントロールは別個のものでも、相乗効果や成長効果のありそうなもの。

あとは、建築・建造物デザインといった関連も効果的と思うし、
むしろ単に、ドラクエ風RPGでも利用できるとは思う。

152.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/08(金) 14:45:46.77 ID:6K4hK+m40.net

「編集モード」はやはり、パワプロを2分割した後は、
「経営>ペナント>マイライフ」モードを含む側の一方に導入され、
今のところ「ペナント」のゲームバランスの変化・調整を楽しむ手段の一つとしてイメージしている。

または「思い通りの選手」が作りやすくなる事で、
「思い入れのある選手」としての公開といった雰囲気が盛り上がり、
ネット上での選手のやりとりや「ネットゲーム」としての運用イメージが広がると。

逆に言えば、もう一方の側のパワプロには、
「育成」モードのみあっても「編集」は導入されない訳で、
これで、「ペナント」モードとの相互循環やバランス調整として、やりやすくなると。

153.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/09(土) 13:28:30.06 ID:10j/Oaoa0.net

>「成績」から「能力」を逆算する機能
があれば、
これはペナントの「年俸交渉」のゲーム性というか厚みを増したり、雰囲気を盛り上げたりするのに使えるだろうな。

ただ、そういう意味では、一般的な「成績」の他に、
「監督」「ファン」「スカウト」「チームメイト」それぞれの目線から判定されるパラメータや性格等内面的な要素を判定基準に入れる事になると。

だから、これも「センス」イメージの具体化で、完成度の高いものになる。

154.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/09(土) 13:30:35.25 ID:njiFtLOz0.net

D・コスタがまたも問題行動…相手DFを「おまえは臭う」と挑発か
://news.mynavi.jp/news/2015/11/08/179/
「臭い」と挑発されたDF、化粧品会社から消臭剤1年分贈呈される
://news.mynavi.jp/news/2015/11/14/230/

155.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/10(日) 19:44:49.31 ID:kSklad9D0.net

それは、関係無いな>>189

156.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/10(日) 19:52:42.06 ID:kSklad9D0.net

前にも書いたが、
自分の経験点を使っても良いので、「イベントデッキ」キャラ強化したい時があるな。
猪狩に「一塁手」付けたりさ。

あと「サクセス」将来も同じ形で続くのなら、「自作」のデッキ・キャラとしても作成できる方が良い。
「イベント数」が3倍以上位は必要になるかも知れないが、
その中から、ランダムもしくは「特定のシナリオ・タイプ」を選択して展開すると。

157.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/11(月) 13:36:43.96 ID:fdnSh77v0.net

>猪狩に「一塁手」付けたり
「得意練習の変更」もそうだが、
これは「監督」がもう少しマトモに機能する・・・のが先か。

158.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/11(月) 13:46:50.32 ID:fdnSh77v0.net

>パワプロを2つに分割する
とか一見、冒険のようだが、前例として「ポケモン」ですら、うまくいった訳だし、
「野球」ジャンルとして王道だと。

「経営」「育成」をそれぞれ拡張していく以上、
各モード・ミニゲームとの連携と同じく、他のハードを使った場合にも、
データ交換や「ポイント獲得」等相互に成果の出る基準としてのシステムを今、作っておくのは意味があるし、
多分、後々強い影響力を保つと。

159.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/18(月) 21:41:05.96 ID:0V2wRBqb0.net

「2013」以前を詳しく知っている訳では無いが、
「2014」とくにペナントでは、監督の為のパラメータ種別も充実してきた。

将来は、たとえば「マイライフ」で「監督」にもなれたり、
自作選手については「年齢」影響を自動算出の上、「監督育成モード」も出来るんじゃないか。

ただ、前述のように、
「監督の自動采配」とくに「栄冠」モード等は未だ劣悪というか「バグ」レベルで、
これを解消、もしくは「詳細初期設定」等にしない内にパラメータだけ、増やしたらむしろ「嘘の演出」だったと分かる。

160.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/19(火) 13:56:20.95 ID:Ab4QTmdD0.net

「パワプロ2016」と「サクセス・スペシャル」公式サイトが更新されてるな。

個人的には、非常に印象悪い。
旧来ゲームモードのインターフェイスというか、表面上の演出を変えて「課金制」にスリ替えただけに見えるから。
当スレッドでピーを展開するつもりも無いが、まぁファンは残念だったな。

逆に言えば、当スレッドのオレのアイデアや分析が、
むしろ、みんなが必要としてるパワプロの未来像だったんだな、という自信を深めた。
そういう意味では、やはり「制作チーム」に参加したい位だ。

コナミばかりを責めるよりも、
業界それ自体が閉塞してる、もう息も出来ない雰囲気の悪い満員電車のような状況なんだと言うことで、
かえって「2014」のバグ解消や改善・アップデートや攻略補完が、今後も行われる可能性があると期待してしまうな。

161.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/22(金) 14:03:55.76 ID:i7edteVl0.net

たとえばオレが、
「コナミの社長」なら、パワプロにもっと力を入れる→経営資源を集中する訳で、
そういう意味で、
利益率を上げる為に、前述「2分割」どころか「3分割」するかも知れないな。

また、およそすべてのハード、とくに任天堂系・Xbox・PC・スマホ等に「専用仕様のパワプロ」として展開し、
各ハードの強みを活かした、独立個性的でまとまりのあるゲーム群として、
かといって、互いのデータ交換が可能なように作りたい。

162.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/22(金) 14:17:43.94 ID:i7edteVl0.net

>>196
つまり、
やはり「編集モード」の行方と「センス」再現演出がすべてのカギを握ると。

逆に言えば、
「2016」に「編集」モード搭載されれば、オレも買う可能性があるかと。
編集といっても、まず最初に「作りたい選手イメージ」作っておいて、
その能力に合わせて、「プロテスト」「ドラフト合格ラインとして数値的に自動算出し、
あとは「サクセス等育成モード」での経験点や評価値が、これを上回れば形になる・外部出力できるという感じ。

163.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/22(金) 14:21:28.33 ID:i7edteVl0.net

>「プロテスト」「ドラフト」合格ラインとして数値的に自動算出し~

164.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/22(金) 14:26:17.85 ID:i7edteVl0.net

>>197
あえて「プロテスト」モードとして準備するやり方も前述したが、
それは、「2016」サイトに出てる新モード「パワフェス」なら代用できそうだな。

165.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/23(土) 13:15:18.31 ID:qqLzR0WA0.net

>サクセス
「ダイジョーブ博士の手術」について、
やっぱり「スロット」程度であれ、ミニ・ゲーム化した方が良いんじゃないか。
とくに博士の出現タイミングによって、影響力がかなり違う点。

たとえば、ゲームスタート直後に登場する場合と、
最後のゲノム(スパルタ)等との対戦直前で登場する場合と、
手術の成功率は同じでも、「能力上昇に伴う経験点の消費」は、より後半の方がコスト増大してる訳だから、
後半の手術成功の方が効果が高く、とくに終了間際、最後の対戦直前で手術成功すると「爆発的な」効果という事になると。

そういう意味では、
最後の「ゲノム」等対戦の後に博士が登場するイベントを、ランダムで挿入するとさらに大爆発するし、
そうなると、何かしらミニゲームとしてある方が「必然」演出しやすいと。

まぁ、風薙の「10年に1人の才」スキルもそうだが、
たとえば「天才型」の出現について、オレは未だに見た事も無いんだが、
これにも「必然の流れ」としてのシナリオ・構成・演出も必要と思う。

166.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/23(土) 13:35:39.48 ID:qqLzR0WA0.net

訂正>博士が登場するイベントを、ランダムでも挿入するとさらに大爆発する~

167.名前:ゲーム好き名無しさん sage
投稿日:2016/01/23(土) 16:42:10.55 ID:6HK17k3kO.net

どこいってもピーたけえわ
1000円でいいだろこんな内容じゃ

168.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/25(月) 20:42:51.93 ID:lM3fb5Jq0.net

何のこっちゃ?

169.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/25(月) 20:52:44.15 ID:lM3fb5Jq0.net

「編集」モード搭載すると必然、
「選手への思い入れ」が強調演出するようになると思うんだが、
つまり、「センス」だけでなく、
性格とか、高卒か大卒かとか、結婚してるかとか、監督・オーナーとの人間関係とか、
トモダチ付き合いとかの影響を受けて、個人の内面を表す「風景」等として表現することで、
成長バランスや「好み」の変化や「試合中の行動」が変わるとか。

そういう意味では、
「漫画」コラボとか、「キューバ・リーグ」コラボとかの演出は、より魅力的に演出しやすいと。

170.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/29(金) 10:54:59.57 ID:ItYn3xa60.net

>「サクセス」変動しない勢力変動ボーナス

やっぱりバグだな。
何かしらの基準で、変動する必要はある。

ってゆうかコナミが何故、
アップデートで、こういった欠陥を残したのか、まったく分からない。

逆に言えば、オレの指摘した前述「ブースト・ポイント」は、
コナミのゲーム開発グループにとっても、すごく楽しそうでどうしても欲しい機能だけど、
人間関係とか制作環境の悪化で出来ないだけだ・・・って印象を受けた。

171.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/29(金) 17:40:43.18 ID:ItYn3xa60.net

やはり「ペナント」モードには、
「競馬」シミュレーションのような「日程を進めていくテンポの良さ」が必要だと。

今までなかなか気付かなかったんだが、そう言う意味で、
「選手のランダム自動成長」が癌というか、「面白くなさ」の元凶になってるようだ。

まぁ、プロ野球選手の育成・調子保持の詳細とか裏側とか、オレにはよく分からないんだが、
やはり、生活環境・練習環境・人間関係・食べ物といった大まかな分類であっても、
「育成」の行方を決める要因としてパラメータ化し、
とくにプレイヤーに分かりやすく「デザイン」要素を盛り込む事は「ペナント」モードの面白さとして決定づけると。

つまり、センスというか、
この「デザイン・バランス」によって、各成長効率や相乗影響が変化するという形。

競馬ならファームの状態や調教師の状態といった要素だし、
「信長の野望」等にも構造物デザインが内政の成長率に影響する要因といった形である。

172.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/29(金) 17:52:06.59 ID:ItYn3xa60.net

「ペナント」モードについて、
あとは「経営」活動をゲーム要素として導入する考えもあるが、
どうしてもランダムに拘るのなら、前述にも書いたが「桃太郎電鉄」が使えるんじゃないか。

つまり、「経営・投資」を前提にランダム・イベントに対峙していくと。

173.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/01/30(土) 19:07:22.80 ID:RkzMAQUV0.net

「イベント・デッキ」キャラ
とくに猪狩や友沢の知名度は、かなり高くなってると思うが、
それでも、それらキャラ・メンバーで「ドラクエ」のようなRPGを作るほど幅広く無いと。

つまり、野球とはまったく違う別分野のゲーム展開できる程のキャラなら、
それだけで「育成」に厚みを保たせる雰囲気のあるキャラとして盛り上がると。

そういう意味では、
スクエニのFFとか「いつもの固定キャラ」を色々なゲームにうまく使い回している印象がある。

野球選手とは言え、
「育成」なんだから、「野球」に必要以上に拘るのも避けたい訳で、
たとえば「育成モードで独立したパワプロ」をイメージした時、
RPGやRTS、シミュレーションとか経営も含め、
多様なゲームジャンルから「育成環境」に還元されポイントやアイテムといった、
つまり「厚み」もしくは「下積み経験」みたいなイメージを含め、あったら良いと。

174.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/02/01(月) 14:04:21.19 ID:Z/IE9P560.net

>>208
>シミュレーション
は主に「フライト・シミュレーション」

>経営
は「数値」表示を主体にした調整モードをイメージしている。

たとえば、
「マイライフ」モードのに付属するミニ・ゲームのイメージで、
野球でも、野球で無くとも、
「イベント・デッキ」キャラの登場として使うのかが近道だろうと。

175.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/02/01(月) 14:12:38.06 ID:Z/IE9P560.net

「サクセス」だいたい夏ごろ
「守備位置を変更する」選択できるコンバート・イベントがあった方が良いだろ。

うまくすれば、経験点を消費しなくとも、新しい守備位置として確保できるとか、
その逆に、もとのポジション守備力が低下するとか。

あと>>200
「ダイジョーブ博士の登場タイミングを、前もって知ってる場合」
も影響がかなり違う。
たとえば、
ダイジョーブ博士登場の前に、「博士発見イベント」としてあると、
とりあえず経験点を基本能力に消費しておくとか。

176.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/02/01(月) 14:51:06.08 ID:Z/IE9P560.net

たとえば、友沢のように、
とくに「投手・野手」の両方が出来る選手を作成する場合の為の拡張モードといったものは出来ないか。

つまり仮に、
「投手」用と「野手」用それぞれの経験点を別個のものとして、
相互に流用というか、置き換えできないようにして、
また育成期間というか、ゲーム・プレイとして係わる規模を2倍にして、
デッキはそのままでプレイすることで、多少のプレイ制限は必要かも知れないが、
「投手・野手」両方持った選手を、それぞれ全力で作成できるようになると。

そういう意味では、「イベント・デッキ拡張」
つまり「デッキ・キャラ人数を増やせる」といったボーナスを想定した時、
この「投手+野手」選手作成モードなら、より盛り上がると。

177.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/02/01(月) 18:20:42.98 ID:Z/IE9P560.net

まぁ、ゲームというか、
「熱帯魚」眺めるだけのプログラムでも売れてる訳で、
パワプロは、「観戦」モードに関しては、肝心のポイント押さえてる方だと思う。

とくに自作選手について、自分の「ファーム」で自由活動させておく、
いわば「放牧」モードみたいなのがあると楽しいだろうな。

ネット経由で、誰かの「ファーム」を見られるようになっていても、それはそれで別の楽しみになる。

今のところ、
主に自作選手(栄冠ふくむ・場合によってイベントデッキキャラや招待選手)から選択して、
自由にトレーニングしたり、休憩できる設備をイメージ、
将来的には、自作デザインというか、
自分で編集=建設できるファームとして、「選手の状態」を現場で眺める雰囲気に期待したいと。

178.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/02/01(月) 18:22:20.48 ID:Z/IE9P560.net

>自由にトレーニングしたり、休憩できる
この場合、
もちろん「自動」の意味。

179.名前:ゲーム好き名無しさん sage
投稿日:2016/02/11(木) 14:38:16.52 ID:m1qV7oJU0.net

パワーSだとバット折りながらホームラン打てるんやな、初めて見たわ

180.名前:ゲーム好き名無しさん
投稿日:2016/03/14(月) 07:04:33.06 ID:hgs7EV820.net

そうやって一芸披露だけしやがれくそぼけ!!!!
作品がそこにあって期待しろよ!!!!!!

181.名前:ゲーム好き名無しさん sage
投稿日:2016/03/14(月) 21:14:27.51 ID:4mGH2euu0.net

オマエが溜めてる宿題を解決してくれよ

早く海水から繊維を抽出して枕木を作れよ
あと、大陸から日本に引かれた送電線の場所も早く教えてくれ。
そうそう、通貨単位の「古」が載ってる辞書のピーBNも報告するように。
マグロを密漁している「米軍」はどこの国の組織なのかわかったかい?
農薬電波世界でのトリチウムと、一般世界でのトリチウムの違いも書けよ
H2Aが兵器利用だという証拠がそろったかね?
ジェットエンジンを積んだ飛行船による商用航路はいつできるのかな。
時速100キロレベルでも効率の良い、水素を燃料としたジェットエンジンの具体的な構造も記述しなきゃいけないね。
一度「五輪」で使ったら、以降「一般競技場」としてすら使わない事が流行している実例を挙げろよ
PCBがサリンの原料だっていう説明もまだ出来てないよ。
ラウンドアップは枯葉剤で、ダイオキシンが含まれてるってソースも示してね
素数の説明もお忘れなく

182.名前:ゲーム好き名無しさん sage
投稿日:2016/03/14(月) 23:27:49.70 ID:NW5VpYJZ0.net

おー、ここか

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